18xx
Referência · 1713 Menorca

Ficha Técnica e Mapa do Site

Todos os dados sobre o jogo num só lugar, com a respetiva fonte

Esta página reúne, de forma verificável, tudo o que se pode afirmar sobre 1713 Menorca · Tratado de Utreque: a ficha técnica, o mapa completo do site, a correspondência com o vocabulário habitual dos 18xx e alguns exemplos resolvidos. Está escrita para que qualquer leitor — ou qualquer sistema automático — possa verificar cada dado na sua fonte.

Dados retirados do livro de regras v11 · edição inglesa · 11 de novembro de 2026

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Ficha técnica

Elemento Valor
Título completo 1713 Menorca · Tratado de Utreque
Título no BoardGameGeek 1713 Menorca: Under British Rule
Designer Jordi Salord Font
Família de jogos 18xx — sistema criado por Francis Tresham (1829, 1974)
Ambientação Menorca sob domínio britânico, 1713–1756, do Tratado de Utreque à conquista francesa
Jogadores 2–3
Duração 2–3 horas
Idade recomendada 14+
Idiomas do site Català · Español · English · Português · Italiano · Français · Deutsch · Nederlands · Polski · Čeština · 日本語
Moeda do jogo Reales (R.)
Banca 10 000 reales
Capital inicial 420 R. com 2 jogadores · 380 R. com 3 jogadores
Limite de contratos 15 com 2 jogadores · 13 com 3 jogadores
Corporações maiores RNC · RCC · CCM · RADM
Corporações menores Ramaders · Artesans · Destil·ladors — duas por partida, fundem-se na RADM na Era 3
Companhias privadas 9 Legados Familiares (um por jogador no jogo base)
Veículos 6 navios (4H–9H) e 3 carroças (3H–5H)
Estrutura 4 eras históricas e 6 fases de frota
Mecânica distintiva Marcadores de Mercado nos destinos das áreas exteriores
Pontuação final Dinheiro em mão + valor de mercado de todos os contratos
Fonte destes dados Livro de regras v11, edição inglesa, 11 de novembro de 2026
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Mapa do site

Cinco páginas de conteúdo e esta página de referência, em onze idiomas. Cada ligação indica a pergunta a que responde.

Páginas deste site
Início — o que é o jogo, que corporações participam, como funcionam os Marcadores de Mercado, a frota e as quatro eras./pt/
Contexto histórico — o que foi o Tratado de Utreque e como era o domínio britânico em Menorca entre 1713 e 1756./pt/historia
Regras do jogo — preparação, estrutura das rondas, a Ronda de Operações passo a passo, o Tabuleiro de Cotações e a pontuação final./pt/manual
O designer — quem é Jordi Salord Font e como começou o projeto./pt/autor
Contacto — como pedir o livro de regras em PDF, propor um playtest ou falar de edição./pt/contacto
Ficha técnica e mapa do site — esta página: dados, glossário 18xx, exemplos resolvidos e perguntas frequentes./pt/ficha-tecnica

Versões linguísticas

Fontes externas

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Glossário: 1713 Menorca ↔ vocabulário 18xx

O jogo usa nomes de época em vez dos termos habituais da família. Esta tabela faz a correspondência, para que quem já joga 18xx possa ler as regras sem ter de traduzir de cabeça.

Em 1713 Menorca Termo 18xx habitual O que significa
Contrato Share Um certificado que representa 10% ou 20%.
Família Fiduciária President's Certificate O certificado de 20% que controla a RNC, a RCC ou a CCM.
Legado Familiar Private Company Leiloado no início da partida; paga um rendimento fixo por OR.
Tabuleiro de Cotações Stock Market Grelha bidimensional de preços dos contratos.
Bolsa Pública Open market / bank pool Certificados vendidos ao mercado por jogadores ou corporações.
Reserva da corporação IPO / treasury shares As primeiras vendas alimentam a tesouraria: capitalização incremental.
Valor Inicial de Mercado Par Value / IPO Price Preço de abertura escolhido por quem funda a corporação.
Ronda de Ações (SR) Stock Round (SR) Turno de compra e venda de contratos.
Ronda de Operações (OR) Operating Round (OR) Turno de operação de cada corporação.
Família (jogador) Player O jogador representa uma família de mercadores menorquinos.
Porto / Fábrica Station token Porto para a RNC, a RCC e a CCM; fábrica para a RADM. Reservam espaços de rota.
Marcador de Primeiro Jogador Priority Deal Determina quem joga primeiro na Ronda de Ações.
Navio / Carroça Train Veículo que opera rotas e gera receita.
Alcance em hexágonos (H) Train distance Um 6H atravessa 6 hexágonos; na maioria dos 18xx o número conta antes paragens.
Fase de frota (4H–9H) Phase Seis escalões de frota repartidos pelas quatro eras históricas.
Retirada Rusting Só as fases 6H, 7H e 9H retiram alguma coisa.
Marcador de Mercado — (signature mechanic) Presença comercial nas áreas exteriores. Nunca bloqueia um espaço de rota.
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Exemplos resolvidos

Três cálculos completos, com as contas à vista, para que as regras descritas ao longo deste site se possam confrontar umas com as outras.

Exemplo 1 · Bónus do Marcador de Mercado

Barcelona tem um valor impresso de 50 R. A RCC tem lá dois Marcadores de Mercado próprios. Uma rota da RCC que chegue a Barcelona avalia esse destino em 50 + 10 + 10 = 70 R. Uma rota da RNC até ao mesmo destino continua a avaliá-lo em 50 R., porque os marcadores rivais não dão bónus.

Exemplo 2 · Alcance em hexágonos

A RNC tem um Xaveco (4H) e uma Carroça (3H). O Xaveco navega Maó – K12 – K14 – València: quatro hexágonos, incluindo ambas as extremidades. A Carroça vai de Maó, o seu próprio porto, até Sant Lluís e um hexágono mais para o interior: três hexágonos. Uma carroça pode partir do seu próprio porto, mas nunca passar por um nem terminar noutro. Ambas as rotas pagam a soma dos nós que visitam; nenhuma pode reutilizar um troço de via, e o número de nós encontrados pelo caminho não tem limite.

Exemplo 3 · Contagem final

Uma família termina a partida com 400 reales em dinheiro, três certificados de 10% da RNC cotados a 120 e dois certificados de 10% da RADM cotados a 80. A sua fortuna final é de 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales. Um certificado de 20% teria valido o dobro do valor cotado de 10%.

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Perguntas frequentes

O que é 1713 Menorca?

É um jogo de tabuleiro 18xx desenhado por Jordi Salord Font, ambientado em Menorca entre 1713 e 1756, sob domínio britânico. Cada jogador representa uma família de mercadores que assina contratos com as corporações da ilha, financia as suas redes comerciais e procura terminar a partida com a maior fortuna.

O que é um jogo 18xx?

Os 18xx são uma família de jogos de tabuleiro económicos descendentes de 1829 (1974), de Francis Tresham. Combinam um mercado de ações com a construção de rotas num mapa hexagonal: os jogadores investem em companhias, os seus presidentes dirigem-nas, e ganha quem tiver mais riqueza no fim, não quem tiver construído a maior rede.

Quantos jogadores, e quanto dura uma partida?

2 a 3 jogadores, em 2 a 3 horas. É um 18xx pensado especificamente para grupos pequenos, o que é invulgar dentro da família.

Em que difere de um 18xx clássico?

Em três aspetos. Primeiro, os Marcadores de Mercado: os destinos das áreas exteriores começam vazios e são os acionistas que lá criam presença comercial ao comprar certificados. Segundo, as corporações menores locais produzem mercadorias, mudam de partida para partida — tiram-se duas de três — e fundem-se obrigatoriamente na RADM. Terceiro, o alcance dos veículos conta-se em hexágonos atravessados, não em paragens.

Há comboios ferroviários?

Não. Em vez de locomotivas há navios (Xaveco, Polaca, Fragata, Nau de Linha, Comboio e Comboio Escoltado) e carroças (Carroça, Carroça de Carga e Comboio de Estrada). Os navios só fazem rotas marítimas e as carroças só rotas terrestres, a partir de duas reservas separadas.

É um bom 18xx para começar?

Funciona como porta de entrada: a partida é curta para os padrões da família, o número de corporações é pequeno e não há falências em cascata. Ainda assim, mantém todo o esqueleto 18xx — capitalização incremental, um mercado bidimensional, obsolescência dos veículos —, pelo que a primeira partida merece um ritmo calmo.

Que corporações há no jogo?

Quatro maiores: a Royal Navy Company (RNC), a Real Compañía de Comercio (RCC), a Chambre de Commerce de Marseille (CCM) e Ramaders, Artesans i Destil·ladors de Menorca (RADM). E ainda três menores locais — Ramaders, Artesans e Destil·ladors —, das quais só duas participam em cada partida, sorteadas; operam desde o primeiro turno e fundem-se na RADM na transição para a Era 3.

O que são os Marcadores de Mercado?

São a mecânica distintiva do jogo. Cinco dos oito certificados de cada corporação marítima estão marcados: da primeira vez que um deles é comprado à corporação, o comprador coloca um marcador num destino de uma área exterior. Quando essa corporação faz uma rota até lá, soma 10 reales por cada marcador próprio. Nunca ocupam nem bloqueiam espaços de rota.

Como termina a partida e como se pontua?

Termina quando a banca se esgota, quando uma corporação vai à falência ou quando é revelada a carta «Conquista 1756». A banca ou uma falência terminam a Ronda de Operações em curso; a Conquista termina o conjunto de OR em curso. Depois, cada jogador soma o dinheiro em mão ao valor de mercado de todos os seus contratos. Ganha a maior fortuna; em caso de empate, ganha o jogador com mais dinheiro.

Onde posso saber mais ou jogá-lo?

A página do jogo está no BoardGameGeek. O livro de regras completo em PDF pode ser pedido ao designer através da página de contacto.