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Jogo de Tabuleiro · 1713 Menorca

Regras do Jogo

Preparação, mecânicas e referência rápida · Com base no livro de regras v11

Nota: esta página resume as principais mecânicas de 1713 Menorca a partir do livro de regras v11 (11 de novembro de 2026). O livro de regras completo em PDF pode ser pedido ao designer.

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Preparação e Capital Inicial

O capital inicial e o limite de certificados dependem do número de jogadores:

Jogadores Capital inicial Limite de contratos
2 420 R. 15 contratos
3 380 R. 13 contratos

A banca tem 10 000 reales. Um contrato pode representar 10% ou 20%: a percentagem de participação e o número de certificados são medidas diferentes.

Que menores participam

Há três corporações menores locais, mas cada partida usa apenas duas. Durante a preparação baralham-se as três cartas de corporação e tiram-se duas; a terceira, com os seus certificados e marcadores de mercadoria, volta para a caixa. Isso muda as mercadorias que percorrem a ilha, e o lugar de onde partem.

O leilão dos Legados Familiares

Antes da primeira Ronda de Ações, leiloam-se os Legados Familiares (as companhias privadas do jogo), ordenados do mais barato ao mais caro. Em cada turno, o jogador ativo pode comprar o mais barato pelo preço mínimo, reservar outro colocando um marcador de reserva e anunciando uma oferta, ou passar. Se ninguém quiser o mais barato, este baixa 5 R. até alguém o comprar, ainda que acabe em 0. O último jogador a passar fica com o Marcador de Primeiro Jogador.

Como começa cada corporação

  • RNC e RCC — disponíveis desde o início. Adquire-se o certificado da Família Fiduciária (20%), escolhe-se um Valor Inicial de Mercado permitido e paga-se o dobro desse valor à corporação. São lançadas de imediato com 20%.
  • CCM — fica disponível na Era 3 (fase 7H) e não pode operar até se terem vendido 60%.
  • RADM — nunca é fundada pelos jogadores: nasce da fusão obrigatória das duas menores em jogo na transição para a Era 3 (fase 7H).
  • As duas menores em jogo — disponíveis desde o início, com cinco certificados de 20% cada e sem certificado de presidente separado. São sorteadas durante a preparação entre os Ramaders (Es Mercadal, queijo), os Artesans (Ferreries, calçado) e os Destil·ladors (Alaior, gin); a terceira volta para a caixa.

Capitalização incremental. Nenhuma corporação paga nada adiantado quando é lançada: cada primeira venda de um certificado da sua própria reserva paga o preço de compra à sua tesouraria. Uma corporação enriquece à medida que os jogadores investem nela.

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Conteúdo da Caixa

Tabuleiros
Mapa hexagonal de Menorca — portos, estradas, áreas exteriores e terreno×1
Tabuleiro de Cotações (mercado bidimensional)×1
Marcador de rondas — eras, fases, OR e SR×1
Fichas de corporação (RNC · RCC · CCM · RADM)×4
Fichas de menor (Ramaders · Artesans · Destil·ladors; usam-se duas)×3
Cartas e Peças
Peças de rota — amarelo · verde · castanho · cinzento4 cores
Legados Familiares (um por jogador no jogo base)×9
Cartas de eventos históricos (uma por era no jogo base)4 eras
Dinheiro, Marcadores e Veículos
Notas em reales10 000 R.
Portos e fábricas (marcadores de estação)×6 conjuntos
Marcadores de Mercado e marcadores de mercadoria — queijo, calçado e gin5 por corp.
Navios — Xaveco · Polaca · Fragata · Nau de Linha · Comboio · Comboio Escoltado6 tipos
Carroças — Carroça · Carroça de Carga · Comboio de Estrada3 tipos
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Estrutura das Rondas

A partida organiza-se em quatro eras históricas e seis fases de frota. A era fixa os acontecimentos e o fecho dos Legados Familiares; a fase fixa os veículos, as cores de peça, os limites de frota e quantas Rondas de Operações tem cada conjunto.

Ronda de Ações (SR): os jogadores jogam por ordem de turno a começar pelo detentor do Marcador de Primeiro Jogador. Cada um pode fundar uma corporação, comprar e/ou vender contratos, ou passar. O primeiro a passar fica com o Marcador de Primeiro Jogador para a SR seguinte. A ronda termina quando todos os jogadores passam consecutivamente.

Conjunto de Rondas de Operações (OR): as corporações operam por ordem de valor de mercado, da mais alta para a mais baixa. Jogam-se tantas OR quantas as indicadas pela fase em vigor no início do conjunto — duas nas fases 4H, 5H e 6H, três nas fases 7H, 8H e 9H.

Uma fase é um estado da frota, não um bloco fixo. Muda no momento em que uma corporação compra o primeiro veículo do escalão seguinte: o novo veículo entra em jogo, os veículos retirados saem da partida e as novas peças ficam disponíveis de imediato. Uma mudança de fase durante uma OR não altera a duração desse conjunto.

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A Ronda de Operações passo a passo

Na abertura de cada OR, cada jogador e cada corporação que tenha um Legado Familiar cobra o rendimento impresso. Depois, cada corporação segue esta sequência:

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Construir rota
Colocar até 1 peça (2 com uma habilidade especial) e pagar o custo de terreno impresso no hexágono. Colocar num hexágono vazio ou melhorar amarelo → verde → castanho → cinzento, conforme a fase em curso. As peças têm de ligar à rede já existente da corporação.
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Colocar porto ou fábrica
Opcional, uma vez por ronda. Os portos são da RNC, da RCC e da CCM; as fábricas, da RADM. Reservam um espaço de rota no nó e permitem à corporação usá-lo nas suas rotas.
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Comprar navios e carroças
À banca ou a outras corporações. O limite por fase é de 4 veículos nas fases 4H e 5H, 3 nas 6H e 7H, e 2 nas 8H e 9H; navios e carroças contam em separado. Uma corporação no limite de navios pode ainda comprar um navio novo à banca devolvendo primeiro um dos seus, que sai da partida sem reembolso. Se uma corporação terminar a sua OR sem nenhum veículo, a Família Fiduciária tem de comprar um, contribuindo com dinheiro pessoal se for necessário.
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Operar rotas
Uma rota por veículo. Começa e termina num nó de receita e passa por um porto ou fábrica da própria corporação. Os nós podem repetir-se, a via não. O alcance conta-se em hexágonos, incluindo ambos os hexágonos das extremidades. Uma carroça pode partir do seu próprio porto, mas nunca pode passar por um porto nem terminar noutro.
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Dividendos
Pagar dividendos move o preço um espaço para a direita só se a receita for pelo menos igual ao valor de mercado da corporação; caso contrário, não se move. Reter move-o um espaço para a esquerda. Se não se operar nenhuma rota, também se move um espaço para a esquerda.
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Vender contratos
A corporação pode vender contratos próprios à Bolsa Pública para fazer caixa, em qualquer quantidade, ao valor de mercado atual. O seu preço desce então verticalmente tantos espaços quantos os contratos vendidos.
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Recomprar contratos
Pode recomprar os seus próprios certificados à Bolsa Pública ao valor de mercado. Regressam à tesouraria e podem voltar a receber dividendos.

Exemplo de rota. A RNC tem um Xaveco 4H e uma Carroça 3H. O Xaveco pode navegar Maó – K12 – K14 – València: quatro hexágonos, incluindo ambas as extremidades. A Carroça pode ir de Maó, o seu próprio porto, até Sant Lluís e um hexágono mais para o interior: três hexágonos. Ambas as rotas pagam a soma dos nós que visitam, e nenhuma pode reutilizar um troço de via.

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O Tabuleiro de Cotações

O Tabuleiro de Cotações é uma grelha bidimensional. Quando se funda uma corporação, a Família Fiduciária escolhe um Valor Inicial do Contrato válido (os espaços cinzentos). A partir daí, o preço move-se assim:

Condição Movimento
Corporação esgotada (todos os contratos vendidos) 1 espaço para cima
Cada certificado vendido por um jogador ou uma corporação 1 espaço para baixo
Receita retida 1 espaço para a esquerda
Nenhuma rota operada 1 espaço para a esquerda
Dividendos pagos, receita pelo menos igual ao valor de mercado 1 espaço para a direita
Dividendos pagos abaixo do valor de mercado Sem movimento

Zonas especiais do mercado

  • Zona laranja (valores baixos): esses contratos não contam para o limite de contratos do jogador.
  • Zona amarela: os jogadores podem ter mais de 60% dessa corporação.

Nas margens, mover para a esquerda a partir da coluna da esquerda faz descer o marcador um espaço a direito; mover para a direita a partir da coluna da direita fá-lo subir um espaço a direito. No topo e na base de uma coluna, o movimento não tem efeito.

Comprar e vender contratos

  • Em cada turno da SR, um jogador só pode adquirir um certificado de uma corporação já fundada, pagando o Valor de Mercado Atual por cada 10%.
  • Nenhum jogador pode ter mais de 60% de uma corporação, exceto na zona amarela.
  • Não se podem comprar e vender contratos da mesma corporação no mesmo turno.
  • Não se podem vender contratos durante a primeira Ronda de Ações.
  • Não pode haver mais de 5 contratos de uma corporação na Bolsa Pública.
  • O certificado de Presidente / Família Fiduciária não se pode vender.
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Marcadores de Mercado

É o sistema exclusivo de 1713 Menorca, e não tem nada a ver com portos e fábricas: os Marcadores de Mercado nunca ocupam nem bloqueiam espaços de rota.

Cinco dos oito certificados da RNC, da RCC e da CCM estão marcados. Da primeira vez que um deles é comprado à corporação, o comprador coloca um Marcador de Mercado numa área exterior permitida. Quando essa corporação fizer mais tarde uma rota até lá, soma +10 R. por cada marcador próprio. Como todas as corporações usam capitalização incremental, colocar um Marcador de Mercado acompanha sempre a entrada de dinheiro novo nessa corporação: um acionista minoritário pode influenciar a sua geografia comercial, mas não o pode fazer sem a financiar.

Os marcadores de mercadoria da RADM funcionam ao contrário: sempre que uma corporação marítima chega a uma área exterior com mercadorias da RADM, a banca paga à RADM — 10 R. por marcador nas Eras 1–2 e 20 R. nas Eras 3–4 — sem alterar a receita da rota marítima.

Exemplo. Se Barcelona vale 50 R. e a RCC tem lá dois Marcadores de Mercado próprios, uma rota da RCC que chegue a Barcelona avalia esse destino em 70 R. (50 + 10 + 10).

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Fim da Partida e Pontuação

A partida termina quando se verifica uma destas três condições:

  • A banca esgota-se (o dinheiro da banca chega a 0 ou menos).
  • Uma corporação vai à falência (o seu preço chega a um espaço de falência sem recuperação possível).
  • É revelada a carta de evento «Conquista 1756»: o conjunto de Rondas de Operações em curso joga-se até ao fim.

Se a banca se esgotar ou uma corporação for à falência, termina a Ronda de Operações em curso; com a Conquista, termina o conjunto de OR em curso. Depois faz-se a contagem final.

Fortuna final = dinheiro em mão + valor de mercado de todos os contratos. Um certificado de 20% vale o dobro do valor cotado de 10%.

Exemplo de pontuação. Com 400 reales em dinheiro, três certificados de 10% da RNC a 120 e dois certificados de 10% da RADM a 80: 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales.

Ganha o jogador com a maior fortuna total. Em caso de empate, ganha o jogador com mais dinheiro em mão.