Regras do Jogo
Preparação, mecânicas e referência rápida · Com base no livro de regras v11
Nota: esta página resume as principais mecânicas de 1713 Menorca a partir do livro de regras v11 (11 de novembro de 2026). O livro de regras completo em PDF pode ser pedido ao designer.
Preparação e Capital Inicial
O capital inicial e o limite de certificados dependem do número de jogadores:
| Jogadores | Capital inicial | Limite de contratos |
|---|---|---|
| 2 | 420 R. | 15 contratos |
| 3 | 380 R. | 13 contratos |
A banca tem 10 000 reales. Um contrato pode representar 10% ou 20%: a percentagem de participação e o número de certificados são medidas diferentes.
Que menores participam
Há três corporações menores locais, mas cada partida usa apenas duas. Durante a preparação baralham-se as três cartas de corporação e tiram-se duas; a terceira, com os seus certificados e marcadores de mercadoria, volta para a caixa. Isso muda as mercadorias que percorrem a ilha, e o lugar de onde partem.
O leilão dos Legados Familiares
Antes da primeira Ronda de Ações, leiloam-se os Legados Familiares (as companhias privadas do jogo), ordenados do mais barato ao mais caro. Em cada turno, o jogador ativo pode comprar o mais barato pelo preço mínimo, reservar outro colocando um marcador de reserva e anunciando uma oferta, ou passar. Se ninguém quiser o mais barato, este baixa 5 R. até alguém o comprar, ainda que acabe em 0. O último jogador a passar fica com o Marcador de Primeiro Jogador.
Como começa cada corporação
- RNC e RCC — disponíveis desde o início. Adquire-se o certificado da Família Fiduciária (20%), escolhe-se um Valor Inicial de Mercado permitido e paga-se o dobro desse valor à corporação. São lançadas de imediato com 20%.
- CCM — fica disponível na Era 3 (fase 7H) e não pode operar até se terem vendido 60%.
- RADM — nunca é fundada pelos jogadores: nasce da fusão obrigatória das duas menores em jogo na transição para a Era 3 (fase 7H).
- As duas menores em jogo — disponíveis desde o início, com cinco certificados de 20% cada e sem certificado de presidente separado. São sorteadas durante a preparação entre os Ramaders (Es Mercadal, queijo), os Artesans (Ferreries, calçado) e os Destil·ladors (Alaior, gin); a terceira volta para a caixa.
Capitalização incremental. Nenhuma corporação paga nada adiantado quando é lançada: cada primeira venda de um certificado da sua própria reserva paga o preço de compra à sua tesouraria. Uma corporação enriquece à medida que os jogadores investem nela.
Conteúdo da Caixa
Estrutura das Rondas
A partida organiza-se em quatro eras históricas e seis fases de frota. A era fixa os acontecimentos e o fecho dos Legados Familiares; a fase fixa os veículos, as cores de peça, os limites de frota e quantas Rondas de Operações tem cada conjunto.
Ronda de Ações (SR): os jogadores jogam por ordem de turno a começar pelo detentor do Marcador de Primeiro Jogador. Cada um pode fundar uma corporação, comprar e/ou vender contratos, ou passar. O primeiro a passar fica com o Marcador de Primeiro Jogador para a SR seguinte. A ronda termina quando todos os jogadores passam consecutivamente.
Conjunto de Rondas de Operações (OR): as corporações operam por ordem de valor de mercado, da mais alta para a mais baixa. Jogam-se tantas OR quantas as indicadas pela fase em vigor no início do conjunto — duas nas fases 4H, 5H e 6H, três nas fases 7H, 8H e 9H.
Uma fase é um estado da frota, não um bloco fixo. Muda no momento em que uma corporação compra o primeiro veículo do escalão seguinte: o novo veículo entra em jogo, os veículos retirados saem da partida e as novas peças ficam disponíveis de imediato. Uma mudança de fase durante uma OR não altera a duração desse conjunto.
A Ronda de Operações passo a passo
Na abertura de cada OR, cada jogador e cada corporação que tenha um Legado Familiar cobra o rendimento impresso. Depois, cada corporação segue esta sequência:
Exemplo de rota. A RNC tem um Xaveco 4H e uma Carroça 3H. O Xaveco pode navegar Maó – K12 – K14 – València: quatro hexágonos, incluindo ambas as extremidades. A Carroça pode ir de Maó, o seu próprio porto, até Sant Lluís e um hexágono mais para o interior: três hexágonos. Ambas as rotas pagam a soma dos nós que visitam, e nenhuma pode reutilizar um troço de via.
O Tabuleiro de Cotações
O Tabuleiro de Cotações é uma grelha bidimensional. Quando se funda uma corporação, a Família Fiduciária escolhe um Valor Inicial do Contrato válido (os espaços cinzentos). A partir daí, o preço move-se assim:
| Condição | Movimento |
|---|---|
| Corporação esgotada (todos os contratos vendidos) | 1 espaço para cima |
| Cada certificado vendido por um jogador ou uma corporação | 1 espaço para baixo |
| Receita retida | 1 espaço para a esquerda |
| Nenhuma rota operada | 1 espaço para a esquerda |
| Dividendos pagos, receita pelo menos igual ao valor de mercado | 1 espaço para a direita |
| Dividendos pagos abaixo do valor de mercado | Sem movimento |
Zonas especiais do mercado
- Zona laranja (valores baixos): esses contratos não contam para o limite de contratos do jogador.
- Zona amarela: os jogadores podem ter mais de 60% dessa corporação.
Nas margens, mover para a esquerda a partir da coluna da esquerda faz descer o marcador um espaço a direito; mover para a direita a partir da coluna da direita fá-lo subir um espaço a direito. No topo e na base de uma coluna, o movimento não tem efeito.
Comprar e vender contratos
- Em cada turno da SR, um jogador só pode adquirir um certificado de uma corporação já fundada, pagando o Valor de Mercado Atual por cada 10%.
- Nenhum jogador pode ter mais de 60% de uma corporação, exceto na zona amarela.
- Não se podem comprar e vender contratos da mesma corporação no mesmo turno.
- Não se podem vender contratos durante a primeira Ronda de Ações.
- Não pode haver mais de 5 contratos de uma corporação na Bolsa Pública.
- O certificado de Presidente / Família Fiduciária não se pode vender.
Marcadores de Mercado
É o sistema exclusivo de 1713 Menorca, e não tem nada a ver com portos e fábricas: os Marcadores de Mercado nunca ocupam nem bloqueiam espaços de rota.
Cinco dos oito certificados da RNC, da RCC e da CCM estão marcados. Da primeira vez que um deles é comprado à corporação, o comprador coloca um Marcador de Mercado numa área exterior permitida. Quando essa corporação fizer mais tarde uma rota até lá, soma +10 R. por cada marcador próprio. Como todas as corporações usam capitalização incremental, colocar um Marcador de Mercado acompanha sempre a entrada de dinheiro novo nessa corporação: um acionista minoritário pode influenciar a sua geografia comercial, mas não o pode fazer sem a financiar.
Os marcadores de mercadoria da RADM funcionam ao contrário: sempre que uma corporação marítima chega a uma área exterior com mercadorias da RADM, a banca paga à RADM — 10 R. por marcador nas Eras 1–2 e 20 R. nas Eras 3–4 — sem alterar a receita da rota marítima.
Exemplo. Se Barcelona vale 50 R. e a RCC tem lá dois Marcadores de Mercado próprios, uma rota da RCC que chegue a Barcelona avalia esse destino em 70 R. (50 + 10 + 10).
Fim da Partida e Pontuação
A partida termina quando se verifica uma destas três condições:
- A banca esgota-se (o dinheiro da banca chega a 0 ou menos).
- Uma corporação vai à falência (o seu preço chega a um espaço de falência sem recuperação possível).
- É revelada a carta de evento «Conquista 1756»: o conjunto de Rondas de Operações em curso joga-se até ao fim.
Se a banca se esgotar ou uma corporação for à falência, termina a Ronda de Operações em curso; com a Conquista, termina o conjunto de OR em curso. Depois faz-se a contagem final.
Fortuna final = dinheiro em mão + valor de mercado de todos os contratos. Um certificado de 20% vale o dobro do valor cotado de 10%.
Exemplo de pontuação. Com 400 reales em dinheiro, três certificados de 10% da RNC a 120 e dois certificados de 10% da RADM a 80: 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales.
Ganha o jogador com a maior fortuna total. Em caso de empate, ganha o jogador com mais dinheiro em mão.