Menorca 1713et le traité d'Utrecht
Un 18xx de routes commerciales et d'investissement situé dans la Minorque du traité d'Utrecht. Chaque joueur est une famille de marchands minorquins qui signe des contrats avec les corporations de l'île, finance leurs réseaux commerciaux maritimes et terrestres, et bâtit la plus grande fortune tandis que Minorque passe d'une puissance européenne à une autre.
Quatre majeures et deux mineures
Chaque corporation est capitalisée progressivement : quand un certificat est acheté dans la réserve propre de la corporation, l'argent va directement dans sa trésorerie. Rien n'est versé d'avance lorsqu'elle démarre.
Les trois mineures locales
Il y en a trois, mais chaque partie n'en utilise que deux, tirées au hasard lors de la mise en place ; la troisième retourne dans la boîte. Les deux en jeu sont disponibles dès le premier tour, n'opèrent que sur terre et fournissent des marchandises aux réseaux commerciaux étrangers. Aucune ne survit au passage à l'ère 3 : à ce moment, elles fusionnent obligatoirement pour former la RADM.
Siège à Es Mercadal · Routes terrestres uniquement · Jusqu'à 2 chariots · 5 certificats de 20 %, chacun plaçant un jeton fromage · Gagne 10 R. par jeton chaque fois qu'une corporation maritime atteint cette destination hors plateau · Seulement le jeton de station de départ.
Siège à Ferreries · Routes terrestres uniquement · Jusqu'à 2 chariots · 5 certificats de 20 %, chacun plaçant un jeton chaussures · Gagne 10 R. par jeton chaque fois qu'une corporation maritime atteint cette destination hors plateau · Seulement le jeton de station de départ.
Siège à Alaior · Routes terrestres uniquement · Jusqu'à 2 chariots · 5 certificats de 20 %, chacun plaçant un jeton gin · Gagne 10 R. par jeton chaque fois qu'une corporation maritime atteint cette destination hors plateau · Seulement le jeton de station de départ.
Chaque mineure distribue cinq jetons de ses propres marchandises, un par certificat vendu. Quand la fusion crée la RADM, les jetons déjà présents sur la carte restent en place et rapportent le double à partir de l'ère 3.
Les Jetons de marché
C'est le système qui distingue 1713 Menorca du reste de la famille 18xx. Les marchés hors plateau commencent la partie sans aucune présence des corporations : ce sont les actionnaires qui la créent en achetant des certificats, et les présidents gagnent peu à peu le droit de la réorganiser à mesure que les ères avancent. Ce ne sont pas des jetons de station : ils n'occupent ni ne bloquent jamais d'emplacements de route.
Cinq des huit certificats de chaque majeure maritime sont marqués. La première fois que l'un d'eux est acheté à la corporation, l'acheteur place un Jeton de marché sur une destination hors plateau autorisée. Les ventes et transferts ultérieurs ne créent aucun nouveau jeton.
Quand cette même corporation mène une route autorisée vers la destination hors plateau, elle ajoute +10 R. pour chacun de ses propres jetons qui s'y trouvent. Les jetons rivaux ne donnent rien. Une corporation peut avoir au plus 3 de ses propres jetons sur une même destination hors plateau.
Ils fonctionnent en sens inverse : chaque fois que la RNC, la RCC ou la CCM atteint une destination hors plateau portant des marchandises de la RADM, la banque paie la RADM — 10 R. par jeton aux ères 1–2 et 20 R. aux ères 3–4 — sans modifier le revenu propre de la corporation maritime.
RNC
RCC
CCM
Fromage
Chaussures
Gin
Jetons de 20 mm. Chaque corporation maritime en possède cinq, et seuls les certificats marqués en placent un, la première fois qu'ils sont achetés à la corporation. Les trois marchandises fonctionnent en sens inverse : c'est la banque qui les paie.
Exemple. Si Barcelone vaut 50 R. et que la RCC y possède deux de ses propres Jetons de marché, une route de la RCC qui atteint Barcelone valorise cette destination à 70 R. (50 + 10 + 10). Toute autre corporation continue de la valoriser à 50 R.
Qui peut les déplacer, et quand
| Ère | Phases | Déplacement présidentiel |
|---|---|---|
| I | 4H | Aucun déplacement |
| II | 5H · 6H | Aucun déplacement |
| III | 7H · 8H | 1 jeton au début de chacun de ses OR |
| IV | 9H | 1 jeton au début de chacun de ses OR |
Neuf Héritages familiaux
Ce sont les compagnies privées du jeu ; elles sont mises aux enchères avant le premier Tour de bourse. Le jeu de base en utilise une par joueur ; la variante à économie rapide en utilise deux par joueur, choisies parmi ces neuf. Chacune rapporte son revenu imprimé une fois par Tour d'opérations et ferme à l'ère indiquée sur sa propre carte.
+10 R. sur toute route reliant Ciutadella à Barcelone, Majorque ou Marseille. Ferme à l'ère 4.
+15 R. sur toute route partant de s'Albufera des Grau. Seule la corporation propriétaire peut poser la tuile initiale de cet hexagone. Ne ferme pas.
La corporation propriétaire ignore le surcoût de construction des hexagones du Camí d'en Kane pendant les ères 1 et 2. Ferme à l'ère 3.
Entre les mains de la RADM, la corporation ignore le blocage des fabriques des autres corporations et peut tracer des routes plus longues. Dans toute autre corporation, la capacité est inactive. Ne ferme pas.
Le propriétaire connaît les cartes d'événement un tour avant leur déclenchement. Cela ne compte qu'avec les variantes de mise en place à événements cachés. Ne ferme pas.
Remise de 20 R. sur le premier navire de chaque phase. Peut construire la tour de l'Illa de l'Aire sans surcoût. Ferme à l'ère 4.
Une fois par partie, le propriétaire peut bloquer une voie d'accès au port de Maó pendant un OR entier, empêchant un rival d'y entrer ou d'en sortir. Cela doit être annoncé au début de l'OR. Ferme à l'ère 4.
En l'acquérant, le propriétaire lance la RCC : il reçoit son certificat de Famille fiduciaire (20 %) et choisit une Valeur initiale de marché qui ne dépasse pas la moitié du prix payé. Le prix va dans la trésorerie de la RCC, et non à la banque. Ne ferme pas.
Pendant l'ère 2, le propriétaire peut échanger cet héritage contre un contrat de la RNC au cours du marché, sans que cela compte comme une action du Tour de bourse. Ferme à l'ère 3, quand apparaît le premier Vaisseau de ligne.
Navires et chariots
Au lieu d'aller des locomotives à vapeur au diesel, la flotte va des chébecs de cabotage aux vaisseaux de ligne. Le chiffre indique la portée en hexagones, et non en arrêts : un 6H traverse au plus six hexagones, et le nombre de nœuds de revenu qu'il rencontre en chemin n'est pas limité.
| Code | Nom | Portée | Prix | Retiré par |
|---|---|---|---|---|
| S4H | Chébec | 4 hexagones | 90 R. | Première Frégate (6H) |
| S5H | Polacre | 5 hexagones | 180 R. | Premier Vaisseau de ligne (7H) |
| S6H | Frégate | 6 hexagones | 360 R. | Premier Convoi escorté (9H) |
| S7H | Vaisseau de ligne | 7 hexagones | 540 R. | Jamais · permanent |
| S8H | Convoi | 8 hexagones | 720 R. | Jamais · ne retire rien |
| S9H | Convoi escorté | 9 hexagones | 900 R. | Jamais · permanent |
| W3H | Chariot | 3 hexagones | 40 R. | Première Frégate (6H) |
| W4H | Chariot de marchandises | 4 hexagones | 100 R. | Jamais · permanent |
| W5H | Convoi routier | 5 hexagones | 180 R. | Jamais · à partir de la phase 6H |
Deux réseaux distincts. Les navires n'exploitent que des routes maritimes et les chariots que des routes terrestres ; ce sont deux réserves indépendantes, et chaque véhicule ne compte les hexagones que sur son propre réseau. Une corporation peut posséder les deux et exploiter les deux types de route au cours du même Tour d'opérations. Seules trois transitions retirent des véhicules, si bien que chaque investissement a le temps d'opérer avant d'être perdu.
Quatre ères, six phases de flotte
Une ère fixe les événements historiques et la fermeture des Héritages familiaux. Une phase de flotte fixe la disponibilité et le retrait des véhicules, les couleurs de tuiles disponibles, les limites de flotte et le nombre de Tours d'opérations de chaque série. La phase change dès qu'une corporation achète le premier véhicule du palier de flotte suivant.
| Ère | Phase | OR par série | Tuiles | Limite de navires | Limite de chariots |
|---|---|---|---|---|---|
| I | 4H | 2 OR | jaune | 4 | 4 |
| II | 5H | 2 OR | + vert | 4 | 4 |
| II | 6H | 2 OR | + vert | 3 | 3 |
| III | 7H | 3 OR | + marron | 3 | 3 |
| III | 8H | 3 OR | + marron | 2 | 2 |
| IV | 9H | 3 OR | + gris | 2 | 2 |
Des hexagones qui grandissent
Chaque localité de l'île possède sa propre série de tuiles, avec son nom imprimé et la valeur qu'elle rapporte. À mesure que les phases avancent, la couleur suivante se pose par-dessus : le lieu gagne des emplacements de route, plus de valeur et plus de place pour les jetons de station. Chaque série va aussi loin que sa localité.
Les localités, une à une
Exemples de voie, de mer et de phare
Deux réseaux, deux jeux de tuiles. Les tuiles de voie servent aux routes terrestres et les tuiles de mer n'accueillent que des routes de navires. Les tuiles de mer ne peuvent pas être tournées librement : celles qui longent l'île dessinent le littoral, et la route doit se poursuivre là où l'hexagone voisin la laisse. Les phares sont des nœuds côtiers et ont leur propre série, du jaune au gris.
Carte de Minorque
Le plateau hexagonal recrée la géographie de Minorque : ports, chemins, localités et les routes commerciales qui reliaient l'île à la Méditerranée sous la domination britannique. Le coût de construction est imprimé sur chaque hexagone.