18xx
Riferimento · 1713 Menorca

Scheda del gioco e mappa del sito

Tutti i dati del gioco in un unico posto, con la loro fonte

Questa pagina raccoglie, in forma verificabile, tutto ciò che si può affermare su 1713 Menorca · Trattato di Utrecht: la scheda tecnica, la mappa completa del sito, la corrispondenza con il lessico standard dei 18xx e alcuni esempi svolti. È scritta perché qualsiasi lettore — o qualsiasi sistema automatico — possa verificare ogni dato rispetto alla sua fonte.

Dati tratti dal regolamento v11 · edizione inglese · 11 novembre 2026

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Scheda tecnica

Voce Valore
Titolo completo 1713 Menorca · Trattato di Utrecht
Titolo su BoardGameGeek 1713 Menorca: Under British Rule
Autore Jordi Salord Font
Famiglia di giochi 18xx — sistema creato da Francis Tresham (1829, 1974)
Ambientazione Minorca sotto il dominio britannico, 1713–1756, dal Trattato di Utrecht alla conquista francese
Giocatori 2–3
Durata 2–3 ore
Età consigliata 14+
Lingue del sito Català · Español · English · Português · Italiano · Français · Deutsch · Nederlands · Polski · Čeština · 日本語
Valuta di gioco Reales (R.)
Banca 10.000 reales
Capitale iniziale 420 R. in 2 giocatori · 380 R. in 3 giocatori
Limite di contratti 15 in 2 giocatori · 13 in 3 giocatori
Compagnie maggiori RNC · RCC · CCM · RADM
Compagnie minori Ramaders · Artesans · Destil·ladors — due per partita, si fondono nella RADM nell'Era 3
Compagnie private 9 Lasciti Familiari (uno per giocatore nel gioco base)
Veicoli 6 navi (4H–9H) e 3 carri (3H–5H)
Struttura 4 ere storiche e 6 fasi di flotta
Meccanica distintiva Segnalini di Mercato sulle destinazioni fuori mappa
Punteggio finale Denaro in mano + valore di mercato di tutti i contratti
Fonte di questi dati Regolamento v11, edizione inglese, 11 novembre 2026
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Mappa del sito

Cinque pagine di contenuto e questa pagina di riferimento, in undici lingue. Ogni link indica la domanda a cui risponde.

Pagine di questo sito
Home — che cos'è il gioco, quali compagnie vi partecipano, come funzionano i Segnalini di Mercato, la flotta e le quattro ere./it/
Contesto storico — che cosa fu il Trattato di Utrecht e com'era il dominio britannico a Minorca tra il 1713 e il 1756./it/storia
Regole del gioco — preparazione, struttura dei turni, il Turno Operativo passo per passo, il Tabellone dei Valori e il punteggio finale./it/regolamento
L'autore — chi è Jordi Salord Font e come è nato il progetto./it/autore
Contatti — come richiedere il regolamento in PDF, proporre un playtest o parlare di pubblicazione./it/contatti
Scheda del gioco e mappa del sito — questa pagina: dati, glossario 18xx, esempi svolti e domande frequenti./it/scheda-tecnica

Versioni linguistiche

Fonti esterne

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Glossario: lessico di 1713 Menorca ↔ lessico 18xx

Il gioco usa nomi d'epoca al posto dei termini abituali della famiglia. Questa tabella li mette in corrispondenza, così chi gioca già ai 18xx può leggere le regole senza doverle tradurre mentalmente.

In 1713 Menorca Termine 18xx standard Che cosa significa
Contratto Share Certificato che rappresenta il 10% o il 20%.
Famiglia Fiduciaria President's Certificate Il certificato del 20% che dà il controllo di RNC, RCC o CCM.
Lascito Familiare Private Company Messo all'asta a inizio partita; paga una rendita fissa per OR.
Tabellone dei Valori Stock Market Griglia bidimensionale dei prezzi dei contratti.
Borsa Pubblica Open market / bank pool Certificati venduti al mercato da giocatori o compagnie.
Riserva della compagnia IPO / treasury shares Le prime vendite alimentano la tesoreria: capitalizzazione incrementale.
Valore di Mercato Iniziale Par Value / IPO Price Prezzo di apertura scelto da chi avvia la compagnia.
Turno di Borsa (SR) Stock Round (SR) Turno di compravendita dei contratti.
Turno Operativo (OR) Operating Round (OR) Turno in cui opera ciascuna compagnia.
Famiglia (giocatore) Player Il giocatore rappresenta una famiglia di mercanti minorchina.
Porto / Fabbrica Station token Porto per RNC, RCC e CCM; fabbrica per la RADM. Riservano spazi di rotta.
Segnalino Primo Giocatore Priority Deal Stabilisce chi agisce per primo nel Turno di Borsa.
Nave / Carro Train Veicolo che percorre le rotte e genera ricavi.
Portata in esagoni (H) Train distance Un 6H attraversa 6 esagoni; nella maggior parte dei 18xx il numero conta invece le fermate.
Fase di flotta (4H–9H) Phase Sei gradini di flotta distribuiti nelle quattro ere storiche.
Ritiro Rusting Solo le fasi 6H, 7H e 9H ritirano qualcosa.
Segnalino di Mercato — (signature mechanic) Presenza commerciale sulle destinazioni fuori mappa. Non blocca mai uno spazio di rotta.
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Esempi svolti

Tre calcoli completi, con i conti in vista, perché le regole descritte in questo sito si possano verificare le une con le altre.

Esempio 1 · Bonus del Segnalino di Mercato

Barcellona ha un valore stampato di 50 R. La RCC vi ha due Segnalini di Mercato propri. Una rotta della RCC che raggiunge Barcellona valuta quella destinazione 50 + 10 + 10 = 70 R. Una rotta della RNC verso la stessa destinazione continua a valutarla 50 R., perché i segnalini rivali non danno alcun bonus.

Esempio 2 · Portata in esagoni

La RNC ha uno Sciabecco (4H) e un Carro (3H). Lo Sciabecco naviga Maó – K12 – K14 – València: quattro esagoni, estremi compresi. Il Carro va da Maó, il suo porto, a Sant Lluís e un esagono più all'interno: tre esagoni. Un carro può partire dal proprio porto, ma non può mai attraversarne uno né terminare in un altro. Entrambe le rotte pagano la somma dei nodi che visitano; nessuna delle due può riutilizzare un tratto di percorso, e il numero di nodi incontrati lungo il tragitto non è limitato.

Esempio 3 · Conteggio finale

Una famiglia chiude la partita con 400 reales in contanti, tre certificati RNC del 10% quotati 120 e due certificati RADM del 10% quotati 80. La sua fortuna finale è 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales. Un certificato del 20% sarebbe valso il doppio del valore quotato per il 10%.

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Domande frequenti

Che cos'è 1713 Menorca?

È un gioco da tavolo della famiglia 18xx ideato da Jordi Salord Font, ambientato a Minorca tra il 1713 e il 1756 sotto il dominio britannico. Ogni giocatore rappresenta una famiglia di mercanti che firma contratti con le compagnie dell'isola, ne finanzia le reti commerciali e cerca di chiudere la partita con la fortuna più grande.

Che cos'è un gioco 18xx?

I 18xx sono una famiglia di giochi da tavolo economici che discendono da 1829 (1974) di Francis Tresham. Uniscono un mercato azionario alla costruzione di rotte su una mappa esagonale: i giocatori investono nelle compagnie, i presidenti le gestiscono e vince chi possiede più ricchezza alla fine, non chi ha costruito la rete più estesa.

Quanti giocatori e quanto dura una partita?

Da 2 a 3 giocatori, in 2–3 ore. È un 18xx pensato apposta per gruppi ridotti, cosa insolita all'interno della famiglia.

In che cosa si differenzia da un 18xx classico?

Per tre aspetti. Primo, i Segnalini di Mercato: le destinazioni fuori mappa partono vuote e sono gli azionisti, acquistando certificati, a crearvi una presenza commerciale. Secondo, le compagnie minori locali producono merci, cambiano da una partita all'altra — se ne estraggono due su tre — e si fondono obbligatoriamente nella RADM. Terzo, la portata dei veicoli si conta in esagoni attraversati, non in fermate.

Ci sono treni?

No. Al posto delle locomotive ci sono navi (Sciabecco, Polacca, Fregata, Vascello di Linea, Convoglio e Convoglio Scortato) e carri (Carro, Carro Merci e Convoglio Stradale). Le navi percorrono solo rotte marittime e i carri solo rotte terrestri, e provengono da due riserve separate.

È un buon 18xx per cominciare?

Funziona come porta d'ingresso: per gli standard della famiglia la partita è breve, le compagnie sono poche e non ci sono fallimenti a catena. Conserva comunque l'intera ossatura dei 18xx — capitalizzazione incrementale, mercato bidimensionale, obsolescenza dei veicoli — perciò la prima partita merita un ritmo tranquillo.

Quali compagnie ci sono nel gioco?

Quattro maggiori: la Royal Navy Company (RNC), la Real Compañía de Comercio (RCC), la Chambre de Commerce de Marseille (CCM) e Ramaders, Artesans i Destil·ladors de Menorca (RADM). Inoltre tre minori locali — Ramaders, Artesans e Destil·ladors — delle quali solo due partecipano a ogni partita, estratte a sorte; operano dal primo turno e si fondono nella RADM al passaggio all'Era 3.

Che cosa sono i Segnalini di Mercato?

Sono la meccanica distintiva del gioco. Cinque degli otto certificati di ciascuna compagnia marittima sono contrassegnati: la prima volta che uno di essi viene acquistato dalla compagnia, l'acquirente piazza un segnalino su una destinazione fuori mappa. Quando quella compagnia vi conduce una rotta, aggiunge 10 reales per ogni segnalino proprio. Non occupano né bloccano mai gli spazi di rotta.

Come finisce la partita e come si calcola il punteggio?

Finisce quando la banca si esaurisce, quando una compagnia fallisce o quando viene rivelata la carta «Conquista 1756». La banca o un fallimento chiudono il Turno Operativo in corso; la Conquista chiude la serie di OR in corso. Poi ogni giocatore somma il denaro in mano al valore di mercato di tutti i suoi contratti. Vince la fortuna più alta; in caso di parità vince chi ha più denaro.

Dove posso saperne di più o giocarci?

La pagina del gioco è su BoardGameGeek. Il regolamento completo in PDF si può richiedere all'autore tramite la pagina dei contatti.