Menorca 1713und der Frieden von Utrecht
Ein 18xx-Spiel über Handelsrouten und Investitionen im Menorca des Friedens von Utrecht. Jeder Spieler ist eine menorquinische Kaufmannsfamilie, die Verträge mit den Gesellschaften der Insel schließt, deren Handelsnetze zu Wasser und zu Lande finanziert und das größte Vermögen aufbaut, während Menorca von einer europäischen Macht an die nächste übergeht.
Vier große und zwei kleine
Jede Gesellschaft wird schrittweise kapitalisiert: Wird ein Zertifikat aus dem eigenen Vorrat der Gesellschaft gekauft, fließt das Geld direkt in ihre Kasse. Bei ihrem Start wird nichts im Voraus eingezahlt.
Die drei lokalen Kleingesellschaften
Es gibt drei, aber jede Partie verwendet nur zwei, die beim Aufbau zufällig gezogen werden; die dritte kommt zurück in die Schachtel. Die beiden im Spiel sind ab dem ersten Zug verfügbar, operieren nur zu Lande und liefern Waren an die auswärtigen Handelsnetze. Keine übersteht den Übergang zu Epoche 3: In diesem Moment fusionieren sie zwangsweise zur RADM.
Heimat in Es Mercadal · Nur Landstrecken · Bis zu 2 Fuhrwerke · 5 Zertifikate zu 20 %, jedes legt einen Käsemarker · Erhält 10 R. pro Marker, sobald eine Seegesellschaft dieses Offboard erreicht · Nur Heimatstationsmarker.
Heimat in Ferreries · Nur Landstrecken · Bis zu 2 Fuhrwerke · 5 Zertifikate zu 20 %, jedes legt einen Schuhwerkmarker · Erhält 10 R. pro Marker, sobald eine Seegesellschaft dieses Offboard erreicht · Nur Heimatstationsmarker.
Heimat in Alaior · Nur Landstrecken · Bis zu 2 Fuhrwerke · 5 Zertifikate zu 20 %, jedes legt einen Ginmarker · Erhält 10 R. pro Marker, sobald eine Seegesellschaft dieses Offboard erreicht · Nur Heimatstationsmarker.
Jede Kleingesellschaft verteilt fünf Marker ihrer eigenen Ware, einen pro verkauftem Zertifikat. Wenn die Fusion die RADM entstehen lässt, bleiben die bereits auf der Karte liegenden Marker, wo sie sind, und zahlen ab Epoche 3 das Doppelte.
Die Marktmarker
Dieses System hebt 1713 Menorca vom Rest der 18xx-Familie ab. Die Offboard-Märkte beginnen das Spiel ganz ohne Präsenz einer Gesellschaft: Die Aktionäre schaffen sie, indem sie Zertifikate kaufen, und die Direktoren erwerben mit fortschreitenden Epochen nach und nach das Recht, sie neu zu ordnen. Sie sind keine Stationsmarker: Sie besetzen oder blockieren nie Streckenplätze.
Fünf der acht Zertifikate jeder großen Seegesellschaft sind markiert. Wenn eines davon zum ersten Mal von der Gesellschaft gekauft wird, legt der Käufer einen Marktmarker auf ein zulässiges Offboard. Spätere Verkäufe und Übertragungen erzeugen keine weiteren Marker.
Befährt dieselbe Gesellschaft eine zulässige Strecke zum Offboard, erhält sie +10 R. für jeden eigenen Marker dort. Marker der Rivalen bringen nichts. Eine Gesellschaft darf höchstens 3 eigene Marker auf einem Offboard haben.
Sie funktionieren umgekehrt: Immer wenn RNC, RCC oder CCM ein Offboard mit RADM-Waren erreicht, zahlt die Bank der RADM 10 R. pro Marker in den Epochen 1–2 und 20 R. in den Epochen 3–4, ohne den eigenen Ertrag der Seegesellschaft zu verändern.
RNC
RCC
CCM
Käse
Schuhwerk
Gin
Marker von 20 mm. Jede Seegesellschaft hat fünf, und nur die markierten Zertifikate legen einen, wenn sie zum ersten Mal von der Gesellschaft gekauft werden. Die drei Waren funktionieren umgekehrt: Die Bank bezahlt sie.
Beispiel. Ist Barcelona 50 R. wert und hat die RCC dort zwei eigene Marktmarker, bewertet eine RCC-Strecke, die Barcelona erreicht, dieses Ziel mit 70 R. (50 + 10 + 10). Jede andere Gesellschaft bewertet es weiterhin mit 50 R.
Wer sie versetzen darf, und wann
| Epoche | Phasen | Versetzen durch den Direktor |
|---|---|---|
| I | 4H | Kein Versetzen |
| II | 5H · 6H | Kein Versetzen |
| III | 7H · 8H | 1 Marker zu Beginn jeder ihrer ORs |
| IV | 9H | 1 Marker zu Beginn jeder ihrer ORs |
Neun Familienvermächtnisse
Sie sind die Privatgesellschaften des Spiels und werden vor der ersten Aktienrunde versteigert. Das Grundspiel verwendet eines pro Spieler; die Variante mit schnellerer Wirtschaft verwendet zwei pro Spieler, ausgewählt aus diesen neun. Jedes zahlt sein aufgedrucktes Einkommen einmal pro Betriebsrunde und wird in der auf seiner Karte angegebenen Epoche geschlossen.
+10 R. auf jeder Strecke, die Ciutadella mit Barcelona, Mallorca oder Marseille verbindet. Schließt in Epoche 4.
+15 R. auf jeder Strecke, die in s'Albufera des Grau beginnt. Nur die besitzende Gesellschaft darf das erste Plättchen auf diesem Hexfeld legen. Schließt nicht.
Die besitzende Gesellschaft ignoriert die zusätzlichen Baukosten der Hexfelder des Camí d'en Kane während der Epochen 1 und 2. Schließt in Epoche 3.
In den Händen der RADM ignoriert die Gesellschaft Blockaden durch Manufakturen anderer Gesellschaften und kann längere Strecken ziehen. Bei jeder anderen Gesellschaft ist die Fähigkeit inaktiv. Schließt nicht.
Der Besitzer erfährt die Ereigniskarten eine Runde, bevor sie ausgelöst werden. Das zählt nur bei den Aufbauvarianten mit verdeckten Ereignissen. Schließt nicht.
20 R. Rabatt auf das erste Schiff jeder Phase. Darf den Turm der Illa de l'Aire ohne Zusatzkosten bauen. Schließt in Epoche 4.
Einmal pro Spiel darf der Besitzer einen Zugangsweg zum Hafen von Maó für eine ganze OR blockieren und so einen Rivalen am Ein- oder Auslaufen hindern. Dies muss zu Beginn der OR angekündigt werden. Schließt in Epoche 4.
Beim Erwerb gründet der Besitzer die RCC: Er erhält ihr Zertifikat der Treuhandfamilie (20 %) und wählt einen Anfangsmarktwert von höchstens der Hälfte des gezahlten Preises. Der Preis geht in die Kasse der RCC, nicht an die Bank. Schließt nicht.
Während Epoche 2 darf der Besitzer dieses Vermächtnis gegen einen Vertrag der RNC zum aktuellen Marktpreis tauschen, ohne dass dies als Aktion der Aktienrunde zählt. Schließt in Epoche 3, wenn das erste Linienschiff erscheint.
Schiffe und Fuhrwerke
Statt von der Dampflok bis zur Diesellok reicht die Flotte von der Küstenschebecke bis zum Linienschiff. Die Zahl gibt die Reichweite in Hexfeldern an, nicht in Haltepunkten: Ein 6H durchquert höchstens sechs Hexfelder, und die Zahl der Ertragsknoten, die es unterwegs berührt, ist nicht begrenzt.
| Code | Name | Reichweite | Preis | Rostet bei |
|---|---|---|---|---|
| S4H | Schebecke | 4 Hexfelder | 90 R. | Erste Fregatte (6H) |
| S5H | Polacca | 5 Hexfelder | 180 R. | Erstes Linienschiff (7H) |
| S6H | Fregatte | 6 Hexfelder | 360 R. | Erster Geleitkonvoi (9H) |
| S7H | Linienschiff | 7 Hexfelder | 540 R. | Nie · dauerhaft |
| S8H | Konvoi | 8 Hexfelder | 720 R. | Nie · mustert nichts aus |
| S9H | Geleitkonvoi | 9 Hexfelder | 900 R. | Nie · dauerhaft |
| W3H | Fuhrwerk | 3 Hexfelder | 40 R. | Erste Fregatte (6H) |
| W4H | Lastfuhrwerk | 4 Hexfelder | 100 R. | Nie · dauerhaft |
| W5H | Straßenkonvoi | 5 Hexfelder | 180 R. | Nie · ab Phase 6H |
Zwei getrennte Netze. Schiffe befahren nur Seestrecken und Fuhrwerke nur Landstrecken; es sind zwei unabhängige Vorräte, und jedes Fahrzeug zählt Hexfelder nur in seinem eigenen Netz. Eine Gesellschaft darf beides besitzen und in derselben Betriebsrunde beide Arten von Strecken befahren. Nur drei Übergänge mustern Fahrzeuge aus, sodass jede Investition Zeit hat zu arbeiten, bevor sie verloren geht.
Vier Epochen, sechs Flottenphasen
Eine Epoche legt die historischen Ereignisse und die Schließung der Familienvermächtnisse fest. Eine Flottenphase legt die Verfügbarkeit und Ausmusterung der Fahrzeuge, die verfügbaren Plättchenfarben, die Flottenlimits und die Zahl der Betriebsrunden in jedem Satz fest. Eine Phase wechselt in dem Moment, in dem eine Gesellschaft das erste Fahrzeug der nächsten Flottenstufe kauft.
| Epoche | Phase | ORs pro Satz | Plättchen | Schiffslimit | Fuhrwerkslimit |
|---|---|---|---|---|---|
| I | 4H | 2 OR | gelb | 4 | 4 |
| II | 5H | 2 OR | + grün | 4 | 4 |
| II | 6H | 2 OR | + grün | 3 | 3 |
| III | 7H | 3 OR | + braun | 3 | 3 |
| III | 8H | 3 OR | + braun | 2 | 2 |
| IV | 9H | 3 OR | + grau | 2 | 2 |
Hexfelder, die wachsen
Jeder Ort der Insel hat seine eigene Plättchenserie, auf der sein Name und der Wert, den er einbringt, aufgedruckt sind. Mit fortschreitenden Phasen kommt die nächste Farbe obenauf: Der Ort gewinnt Streckenplätze, mehr Wert und mehr Raum für Stationsmarker. Jede Serie reicht so weit wie ihr Ort.
Die Orte, einer nach dem anderen
Beispiele für Strecken-, See- und Leuchtturmplättchen
Zwei Netze, zwei Sätze Plättchen. Streckenplättchen sind für Landstrecken bestimmt, und Seeplättchen nehmen nur Schiffsstrecken auf. Seeplättchen dürfen nicht beliebig gedreht werden: Die entlang der Insel zeichnen die Küstenlinie nach, und die Strecke muss dort weiterführen, wo das Nachbarhexfeld sie verlässt. Leuchttürme sind Küstenknoten und haben eine eigene Serie, von gelb bis grau.
Karte von Menorca
Der Hexspielplan bildet die Geografie Menorcas nach: Häfen, Straßen, Orte und die Handelsrouten, die die Insel unter britischer Herrschaft mit dem Mittelmeer verbanden. Auf jedem Hexfeld sind die Baukosten aufgedruckt.