Menorca 1713e il Trattato di Utrecht
Un 18xx di rotte commerciali e investimenti ambientato nella Minorca del Trattato di Utrecht. Ogni giocatore è una famiglia di mercanti minorchina che firma contratti con le compagnie dell'isola, ne finanzia le reti commerciali marittime e terrestri e accumula la fortuna più grande mentre Minorca passa da una potenza europea all'altra.
Quattro maggiori e due minori
Ogni compagnia si capitalizza in modo incrementale: quando si acquista un certificato dalla riserva della compagnia stessa, il denaro va direttamente nella sua tesoreria. All'avvio non si versa nulla in anticipo.
Le tre minori locali
Sono tre, ma ogni partita ne usa solo due, estratte a sorte durante la preparazione; la terza torna nella scatola. Le due in gioco sono disponibili dal primo turno, operano solo via terra e riforniscono di merci le reti commerciali straniere. Nessuna delle due sopravvive al passaggio all'Era 3: in quel momento si fondono obbligatoriamente per formare la RADM.
Sede a Es Mercadal · Solo rotte terrestri · Fino a 2 carri · 5 certificati del 20%, ognuno dei quali piazza un segnalino formaggio · Incassa 10 R. per segnalino ogni volta che una compagnia marittima raggiunge quella destinazione fuori mappa · Solo il segnalino stazione della sede.
Sede a Ferreries · Solo rotte terrestri · Fino a 2 carri · 5 certificati del 20%, ognuno dei quali piazza un segnalino calzature · Incassa 10 R. per segnalino ogni volta che una compagnia marittima raggiunge quella destinazione fuori mappa · Solo il segnalino stazione della sede.
Sede ad Alaior · Solo rotte terrestri · Fino a 2 carri · 5 certificati del 20%, ognuno dei quali piazza un segnalino gin · Incassa 10 R. per segnalino ogni volta che una compagnia marittima raggiunge quella destinazione fuori mappa · Solo il segnalino stazione della sede.
Ogni minore distribuisce cinque segnalini delle proprie merci, uno per ogni certificato venduto. Quando la fusione crea la RADM, i segnalini già sulla mappa restano dove sono e dall'Era 3 in poi pagano il doppio.
I Segnalini di Mercato
È il sistema che distingue 1713 Menorca dal resto della famiglia 18xx. I mercati fuori mappa iniziano la partita senza alcuna presenza delle compagnie: sono gli azionisti a crearla acquistando certificati, e i presidenti si guadagnano a poco a poco il diritto di riorganizzarla con l'avanzare delle ere. Non sono segnalini stazione: non occupano né bloccano mai gli spazi di rotta.
Cinque degli otto certificati di ciascuna maggiore marittima sono contrassegnati. La prima volta che uno di essi viene acquistato dalla compagnia, l'acquirente piazza un Segnalino di Mercato su una destinazione fuori mappa valida. Le vendite e i trasferimenti successivi non creano altri segnalini.
Quando quella stessa compagnia conduce una rotta valida verso la destinazione fuori mappa, aggiunge +10 R. per ogni segnalino proprio presente. I segnalini rivali non danno nulla. Una compagnia può avere al massimo 3 segnalini propri su una stessa destinazione fuori mappa.
Funzionano al contrario: ogni volta che RNC, RCC o CCM raggiunge una destinazione fuori mappa con merci della RADM, la banca paga la RADM — 10 R. per segnalino nelle Ere 1–2 e 20 R. nelle Ere 3–4 — senza modificare i ricavi della compagnia marittima.
RNC
RCC
CCM
Formaggio
Calzature
Gin
Segnalini da 20 mm. Ogni compagnia marittima ne ha cinque, e solo i certificati contrassegnati ne piazzano uno, la prima volta che vengono acquistati dalla compagnia. Le tre merci funzionano al contrario: le paga la banca.
Esempio. Se Barcellona vale 50 R. e la RCC vi ha due Segnalini di Mercato propri, una rotta della RCC che raggiunge Barcellona valuta quella destinazione 70 R. (50 + 10 + 10). Tutte le altre compagnie continuano a valutarla 50 R.
Chi può spostarli, e quando
| Era | Fasi | Spostamento del presidente |
|---|---|---|
| I | 4H | Nessuno spostamento |
| II | 5H · 6H | Nessuno spostamento |
| III | 7H · 8H | 1 segnalino all'inizio di ciascuno dei suoi OR |
| IV | 9H | 1 segnalino all'inizio di ciascuno dei suoi OR |
Nove Lasciti Familiari
Sono le compagnie private del gioco e vengono messe all'asta prima del primo Turno di Borsa. Il gioco base ne usa una per giocatore; la variante a economia rapida ne usa due per giocatore, scelte fra queste nove. Ognuna paga la rendita stampata una volta per Turno Operativo e chiude nell'era indicata sulla propria carta.
+10 R. su qualsiasi rotta che colleghi Ciutadella con Barcellona, Maiorca o Marsiglia. Chiude nell'Era 4.
+15 R. su qualsiasi rotta che parta da s'Albufera des Grau. Solo la compagnia proprietaria può posare la tessera iniziale di quell'esagono. Non chiude.
La compagnia proprietaria ignora il costo di costruzione aggiuntivo degli esagoni del Camí d'en Kane durante le Ere 1 e 2. Chiude nell'Era 3.
In mano alla RADM, la compagnia ignora il blocco delle fabbriche delle altre compagnie e può tracciare rotte più lunghe. In qualsiasi altra compagnia l'abilità resta inattiva. Non chiude.
Il proprietario conosce le carte evento un turno prima che si attivino. Conta solo nelle varianti di preparazione con eventi nascosti. Non chiude.
Sconto di 20 R. sulla prima nave di qualsiasi fase. Può costruire la Torre dell'Illa de l'Aire senza costi aggiuntivi. Chiude nell'Era 4.
Una volta per partita, il proprietario può bloccare una via d'accesso al porto di Maó per un intero OR, impedendo a un rivale di entrare o uscire. Va annunciato all'inizio dell'OR. Chiude nell'Era 4.
Acquistandolo, il proprietario avvia la RCC: riceve il suo certificato di Famiglia Fiduciaria (20%) e sceglie un Valore di Mercato Iniziale non superiore alla metà del prezzo pagato. Il prezzo va nella tesoreria della RCC, non alla banca. Non chiude.
Durante l'Era 2, il proprietario può scambiare questo lascito con un contratto della RNC al prezzo di mercato corrente, senza che conti come azione del Turno di Borsa. Chiude nell'Era 3, quando compare il primo Vascello di Linea.
Navi e carri
Invece di andare dalle locomotive a vapore al diesel, la flotta va dagli sciabecchi costieri ai vascelli di linea. Il numero indica la portata in esagoni, non in fermate: un 6H attraversa al massimo sei esagoni, e il numero di nodi di ricavo che incontra lungo il tragitto non è limitato.
| Codice | Nome | Portata | Prezzo | Si ritira con |
|---|---|---|---|---|
| S4H | Sciabecco | 4 esagoni | 90 R. | Prima Fregata (6H) |
| S5H | Polacca | 5 esagoni | 180 R. | Primo Vascello di Linea (7H) |
| S6H | Fregata | 6 esagoni | 360 R. | Primo Convoglio Scortato (9H) |
| S7H | Vascello di Linea | 7 esagoni | 540 R. | Mai · permanente |
| S8H | Convoglio | 8 esagoni | 720 R. | Mai · non ritira nulla |
| S9H | Convoglio Scortato | 9 esagoni | 900 R. | Mai · permanente |
| W3H | Carro | 3 esagoni | 40 R. | Prima Fregata (6H) |
| W4H | Carro Merci | 4 esagoni | 100 R. | Mai · permanente |
| W5H | Convoglio Stradale | 5 esagoni | 180 R. | Mai · dalla fase 6H |
Due reti separate. Le navi percorrono solo rotte marittime e i carri solo rotte terrestri; sono due riserve indipendenti, e ogni veicolo conta gli esagoni solo sulla propria rete. Una compagnia può possedere entrambi e condurre entrambi i tipi di rotta nello stesso Turno Operativo. Solo tre passaggi ritirano veicoli, così ogni investimento ha il tempo di operare prima di andare perduto.
Quattro ere, sei fasi di flotta
Un'era stabilisce gli eventi storici e la chiusura dei Lasciti Familiari. Una fase di flotta stabilisce la disponibilità e il ritiro dei veicoli, i colori di tessere disponibili, i limiti di flotta e il numero di Turni Operativi di ogni serie. Si cambia fase nel momento in cui una compagnia acquista il primo veicolo del gradino di flotta successivo.
| Era | Fase | OR per serie | Tessere | Limite navi | Limite carri |
|---|---|---|---|---|---|
| I | 4H | 2 OR | gialle | 4 | 4 |
| II | 5H | 2 OR | + verdi | 4 | 4 |
| II | 6H | 2 OR | + verdi | 3 | 3 |
| III | 7H | 3 OR | + marroni | 3 | 3 |
| III | 8H | 3 OR | + marroni | 2 | 2 |
| IV | 9H | 3 OR | + grigie | 2 | 2 |
Esagoni che crescono
Ogni centro abitato dell'isola ha la propria serie di tessere, con il nome stampato e il valore che paga. Con l'avanzare delle fasi, il colore successivo si sovrappone: il luogo guadagna accessi di rotta, più valore e più spazio per i segnalini stazione. Ogni serie arriva fin dove arriva il suo centro.
I centri, uno per uno
Esempi di tracciato, mare e faro
Due reti, due serie di tessere. Le tessere di tracciato servono per le rotte terrestri e quelle di mare accolgono solo rotte di navi. Le tessere di mare non si possono ruotare liberamente: quelle lungo l'isola disegnano la linea di costa, e la rotta deve proseguire dove la lascia l'esagono vicino. I fari sono nodi costieri e hanno una serie propria, dal giallo al grigio.
Mappa di Minorca
Il tabellone esagonale ricrea la geografia di Minorca: porti, strade, centri abitati e le rotte commerciali che collegavano l'isola al Mediterraneo sotto il dominio britannico. Il costo di costruzione è stampato su ogni esagono.