Menorca 1713i traktat utrechcki
Gra z rodziny 18xx o szlakach handlowych i inwestycjach, osadzona na Minorce czasów traktatu utrechckiego. Każdy gracz to minorkańska rodzina kupiecka, która podpisuje kontrakty ze spółkami wyspy, finansuje ich morskie i lądowe sieci handlowe i buduje największą fortunę, podczas gdy Minorka przechodzi z rąk jednej europejskiej potęgi w ręce drugiej.
Cztery duże i dwie małe
Każda spółka ma kapitalizację przyrostową: gdy certyfikat zostaje kupiony z własnego zasobu spółki, pieniądze trafiają prosto do jej skarbca. Przy starcie spółki nic nie wpłaca się z góry.
Trzy lokalne małe spółki
Są trzy, ale w każdej partii używa się tylko dwóch, losowanych podczas przygotowania; trzecia wraca do pudełka. Dwie biorące udział w grze są dostępne od pierwszej tury, działają wyłącznie na lądzie i dostarczają towary zagranicznym sieciom handlowym. Żadna nie przetrwa przejścia do Ery 3: w tym momencie obowiązkowo łączą się, tworząc RADM.
Siedziba w Es Mercadal · Wyłącznie trasy lądowe · Do 2 wozów · 5 certyfikatów po 20%, każdy umieszcza jeden znacznik sera · Zarabia 10 R. za znacznik za każdym razem, gdy spółka morska dotrze do tego celu zewnętrznego · Tylko znacznik stacji w siedzibie.
Siedziba w Ferreries · Wyłącznie trasy lądowe · Do 2 wozów · 5 certyfikatów po 20%, każdy umieszcza jeden znacznik obuwia · Zarabia 10 R. za znacznik za każdym razem, gdy spółka morska dotrze do tego celu zewnętrznego · Tylko znacznik stacji w siedzibie.
Siedziba w Alaior · Wyłącznie trasy lądowe · Do 2 wozów · 5 certyfikatów po 20%, każdy umieszcza jeden znacznik ginu · Zarabia 10 R. za znacznik za każdym razem, gdy spółka morska dotrze do tego celu zewnętrznego · Tylko znacznik stacji w siedzibie.
Każda mała spółka rozdaje pięć znaczników własnego towaru, po jednym na każdy sprzedany certyfikat. Gdy fuzja tworzy RADM, znaczniki leżące już na mapie zostają na miejscu i od Ery 3 płacą podwójnie.
Znaczniki Rynkowe
To system, który odróżnia 1713 Menorca od reszty rodziny 18xx. Rynki zewnętrzne zaczynają grę bez jakiejkolwiek obecności spółek: tworzą ją akcjonariusze, kupując certyfikaty, a prezesi w miarę upływu er stopniowo zyskują prawo do jej przeorganizowania. Nie są to znaczniki stacji: nigdy nie zajmują ani nie blokują miejsc na trasie.
Pięć z ośmiu certyfikatów każdej dużej spółki morskiej jest oznaczonych. Gdy po raz pierwszy któryś z nich zostanie kupiony od spółki, kupujący umieszcza Znacznik Rynkowy w dozwolonym celu zewnętrznym. Późniejsze sprzedaże i przekazania nie tworzą kolejnych znaczników.
Gdy ta sama spółka poprowadzi dozwoloną trasę do celu zewnętrznego, dolicza +10 R. za każdy własny znacznik, który tam ma. Znaczniki rywali nic nie dają. Spółka może mieć w jednym celu zewnętrznym najwyżej 3 własne znaczniki.
Działają odwrotnie: za każdym razem, gdy RNC, RCC lub CCM dotrze do celu zewnętrznego z towarami RADM, bank płaci RADM — 10 R. za znacznik w Erach 1–2 i 20 R. w Erach 3–4 — bez zmiany przychodu samej spółki morskiej.
RNC
RCC
CCM
Ser
Obuwie
Gin
Znaczniki o średnicy 20 mm. Każda spółka morska ma ich pięć i umieszczają je tylko oznaczone certyfikaty, gdy po raz pierwszy zostaną kupione od spółki. Trzy towary działają odwrotnie: płaci za nie bank.
Przykład. Jeśli Barcelona jest warta 50 R., a RCC ma tam dwa własne Znaczniki Rynkowe, trasa RCC docierająca do Barcelony wycenia ten cel na 70 R. (50 + 10 + 10). Każda inna spółka nadal wycenia go na 50 R.
Kto może je przesuwać i kiedy
| Era | Fazy | Przesunięcie przez prezesa |
|---|---|---|
| I | 4H | Brak przesunięć |
| II | 5H · 6H | Brak przesunięć |
| III | 7H · 8H | 1 znacznik na początku każdej z jej OR |
| IV | 9H | 1 znacznik na początku każdej z jej OR |
Dziewięć Dziedzictw Rodowych
To spółki prywatne tej gry, licytowane przed pierwszą rundą giełdową. Gra podstawowa używa jednego na gracza; wariant szybszej gospodarki używa dwóch na gracza, wybranych spośród tych dziewięciu. Każde przynosi nadrukowany dochód raz na rundę operacyjną i zamyka się w erze wskazanej na jego karcie.
+10 R. na każdej trasie łączącej Ciutadellę z Barceloną, Majorką lub Marsylią. Zamyka się w Erze 4.
+15 R. na każdej trasie zaczynającej się w s'Albufera des Grau. Tylko spółka-właścicielka może położyć początkową płytkę w tym heksie. Nie zamyka się.
Spółka-właścicielka ignoruje dodatkowy koszt budowy w heksach Camí d'en Kane w Erach 1 i 2. Zamyka się w Erze 3.
W rękach RADM spółka ignoruje blokowanie przez manufaktury innych spółek i może wyznaczać dłuższe trasy. W każdej innej spółce zdolność jest nieaktywna. Nie zamyka się.
Właściciel poznaje karty wydarzeń rundę przed ich uruchomieniem. Ma to znaczenie tylko w wariantach przygotowania z ukrytymi wydarzeniami. Nie zamyka się.
20 R. zniżki na pierwszy statek w każdej fazie. Może zbudować wieżę na Illa de l'Aire bez dodatkowych kosztów. Zamyka się w Erze 4.
Raz na grę właściciel może zablokować jedną drogę dostępu do portu w Maó na całą OR, uniemożliwiając rywalowi wpłynięcie lub wypłynięcie. Trzeba to ogłosić na początku OR. Zamyka się w Erze 4.
Nabywając je, właściciel uruchamia RCC: otrzymuje jej certyfikat Rodziny Powierniczej (20%) i wybiera Początkową Wartość Rynkową nie wyższą niż połowa zapłaconej ceny. Cena trafia do skarbca RCC, a nie do banku. Nie zamyka się.
W Erze 2 właściciel może wymienić to dziedzictwo na kontrakt RNC po bieżącej cenie rynkowej, i nie liczy się to jako akcja w rundzie giełdowej. Zamyka się w Erze 3, gdy pojawia się pierwszy okręt liniowy.
Statki i wozy
Zamiast od parowozów do lokomotyw spalinowych flota prowadzi od przybrzeżnych szebek do okrętów liniowych. Liczba oznacza zasięg w heksach, a nie w przystankach: 6H pokonuje najwyżej sześć heksów, a liczba węzłów przynoszących dochód, które napotka po drodze, nie jest ograniczona.
| Kod | Nazwa | Zasięg | Cena | Wycofanie przy |
|---|---|---|---|---|
| S4H | Szebeka | 4 heksy | 90 R. | Pierwszej fregacie (6H) |
| S5H | Polakra | 5 heksów | 180 R. | Pierwszym okręcie liniowym (7H) |
| S6H | Fregata | 6 heksów | 360 R. | Pierwszym konwoju eskortowanym (9H) |
| S7H | Okręt liniowy | 7 heksów | 540 R. | Nigdy · stały |
| S8H | Konwój | 8 heksów | 720 R. | Nigdy · niczego nie wycofuje |
| S9H | Konwój eskortowany | 9 heksów | 900 R. | Nigdy · stały |
| W3H | Wóz | 3 heksy | 40 R. | Pierwszej fregacie (6H) |
| W4H | Wóz towarowy | 4 heksy | 100 R. | Nigdy · stały |
| W5H | Tabor | 5 heksów | 180 R. | Nigdy · od fazy 6H |
Dwie osobne sieci. Statki obsługują wyłącznie trasy morskie, a wozy wyłącznie lądowe; to dwa niezależne zasoby i każdy pojazd liczy heksy tylko we własnej sieci. Spółka może mieć jedne i drugie i w tej samej rundzie operacyjnej obsłużyć oba rodzaje tras. Pojazdy wycofują tylko trzy przejścia, więc każda inwestycja ma czas popracować, zanim przepadnie.
Cztery ery, sześć faz floty
Era wyznacza wydarzenia historyczne i zamykanie Dziedzictw Rodowych. Faza floty wyznacza dostępność i wycofywanie pojazdów, dostępne kolory płytek, limity floty i liczbę rund operacyjnych w każdej serii. Faza zmienia się w chwili, gdy któraś spółka kupi pierwszy pojazd kolejnego stopnia floty.
| Era | Faza | OR w serii | Płytki | Limit statków | Limit wozów |
|---|---|---|---|---|---|
| I | 4H | 2 OR | żółte | 4 | 4 |
| II | 5H | 2 OR | + zielone | 4 | 4 |
| II | 6H | 2 OR | + zielone | 3 | 3 |
| III | 7H | 3 OR | + brązowe | 3 | 3 |
| III | 8H | 3 OR | + brązowe | 2 | 2 |
| IV | 9H | 3 OR | + szare | 2 | 2 |
Heksy, które rosną
Każda miejscowość na wyspie ma własną serię płytek, z nadrukowaną nazwą i wartością, którą przynosi. W miarę postępu faz na wierzch kładzie się kolejny kolor: miejsce zyskuje wyjścia tras, większą wartość i więcej miejsca na znaczniki stacji. Każda seria sięga tak daleko, jak jej miejscowość.
Miejscowości, jedna po drugiej
Przykłady płytek torów, morza i latarni
Dwie sieci, dwa zestawy płytek. Płytki torów służą trasom lądowym, a płytki morskie przyjmują wyłącznie trasy statków. Płytek morskich nie można dowolnie obracać: te wzdłuż wyspy rysują linię brzegową, a trasa musi biec dalej tam, gdzie zostawia ją sąsiedni heks. Latarnie są węzłami przybrzeżnymi i mają własną serię, od żółtej do szarej.
Mapa Minorki
Heksagonalna plansza odtwarza geografię Minorki: porty, drogi, miejscowości i szlaki handlowe, które łączyły wyspę z basenem Morza Śródziemnego pod panowaniem brytyjskim. Koszt budowy jest nadrukowany na każdym heksie.