18xx
Référence · 1713 Menorca

Fiche technique et plan du site

Tous les chiffres du jeu réunis en un seul endroit, avec leur source

Cette page rassemble, sous une forme vérifiable, tout ce que l'on peut affirmer sur 1713 Menorca · Traité d'Utrecht : la fiche technique, le plan complet du site, la correspondance avec le vocabulaire 18xx standard et quelques exemples résolus. Elle est rédigée pour que tout lecteur — ou tout système automatisé — puisse vérifier chaque chiffre à sa source.

Chiffres tirés des règles v11 · édition anglaise · 11 novembre 2026

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Fiche technique

Élément Valeur
Titre complet 1713 Menorca · Traité d'Utrecht
Titre sur BoardGameGeek 1713 Menorca: Under British Rule
Auteur Jordi Salord Font
Famille de jeux 18xx — système créé par Francis Tresham (1829, 1974)
Cadre Minorque sous la domination britannique, 1713–1756, du traité d'Utrecht à la conquête française
Joueurs 2–3
Durée de partie 2–3 heures
Âge recommandé 14+
Langues du site Català · Español · English · Português · Italiano · Français · Deutsch · Nederlands · Polski · Čeština · 日本語
Monnaie du jeu Reales (R.)
Banque 10 000 reales
Capital de départ 420 R. à 2 joueurs · 380 R. à 3 joueurs
Limite de contrats 15 à 2 joueurs · 13 à 3 joueurs
Corporations majeures RNC · RCC · CCM · RADM
Corporations mineures Ramaders · Artesans · Destil·ladors — deux par partie, fusionnent dans la RADM à l'ère 3
Compagnies privées 9 Héritages familiaux (un par joueur dans le jeu de base)
Véhicules 6 navires (4H–9H) et 3 chariots (3H–5H)
Structure 4 ères historiques et 6 phases de flotte
Mécanisme distinctif Jetons de marché sur les destinations hors plateau
Décompte final Argent en main + valeur de marché de chaque contrat
Source de ces chiffres Règles v11, édition anglaise, 11 novembre 2026
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Plan du site

Cinq pages de contenu et cette page de référence, en onze langues. Chaque lien indique la question à laquelle il répond.

Pages de ce site
Accueil — ce qu'est le jeu, quelles corporations y figurent, comment fonctionnent les Jetons de marché, la flotte et les quatre ères./fr/
Contexte historique — ce que fut le traité d'Utrecht et à quoi ressemblait la domination britannique à Minorque entre 1713 et 1756./fr/histoire
Règles du jeu — mise en place, structure des tours, le Tour d'opérations pas à pas, le Tableau des valeurs et le décompte final./fr/regles
L'auteur — qui est Jordi Salord Font et comment le projet est né./fr/auteur
Contact — comment demander les règles en PDF, proposer un test de jeu ou parler d'édition./fr/contact
Fiche technique et plan du site — cette page : chiffres, glossaire 18xx, exemples résolus et FAQ./fr/fiche-technique

Versions linguistiques

Sources externes

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Glossaire : 1713 Menorca ↔ vocabulaire 18xx

Le jeu emploie des noms d'époque au lieu des termes habituels de la famille. Ce tableau les met en correspondance, afin que quiconque joue déjà aux 18xx puisse lire les règles sans traduire de tête.

Dans 1713 Menorca Terme 18xx standard Ce que cela signifie
Contrat Share Certificat représentant 10 % ou 20 %.
Famille fiduciaire President's Certificate Le certificat de 20 % qui donne le contrôle de la RNC, de la RCC ou de la CCM.
Héritage familial Private Company Mis aux enchères en début de partie ; rapporte un revenu fixe par OR.
Tableau des valeurs Stock Market Grille bidimensionnelle des cours des contrats.
Bourse publique Open market / bank pool Certificats vendus sur le marché par les joueurs ou les corporations.
Réserve de la corporation IPO / treasury shares Les premières ventes alimentent la trésorerie : capitalisation progressive.
Valeur initiale de marché Par Value / IPO Price Cours d'ouverture choisi par qui lance la corporation.
Tour de bourse (TB) Stock Round (SR) Tour d'achat et de vente de contrats.
Tour d'opérations (OR) Operating Round (OR) Tour d'exploitation de chaque corporation.
Famille (joueur) Player Le joueur incarne une famille de marchands minorquins.
Port / Fabrique Station token Port pour la RNC, la RCC et la CCM ; fabrique pour la RADM. Ils réservent des emplacements de route.
Jeton de premier joueur Priority Deal Détermine qui agit en premier au Tour de bourse.
Navire / Chariot Train Véhicule qui exploite des routes et génère des revenus.
Portée en hexagones (H) Train distance Un 6H traverse 6 hexagones ; dans la plupart des 18xx, le chiffre compte les arrêts.
Phase de flotte (4H–9H) Phase Six paliers de flotte répartis sur les quatre ères historiques.
Retrait Rusting Seules les phases 6H, 7H et 9H retirent quelque chose.
Jeton de marché — (signature mechanic) Présence commerciale sur les destinations hors plateau. Ne bloque jamais un emplacement de route.
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Exemples résolus

Trois calculs complets, avec l'arithmétique détaillée, pour vérifier que les règles décrites sur ce site concordent entre elles.

Exemple 1 · Bonus des Jetons de marché

Barcelone a une valeur imprimée de 50 R. La RCC y possède deux de ses propres Jetons de marché. Une route de la RCC qui atteint Barcelone valorise cette destination à 50 + 10 + 10 = 70 R. Une route de la RNC vers la même destination la valorise toujours à 50 R., car les jetons rivaux ne donnent aucun bonus.

Exemple 2 · Portée en hexagones

La RNC possède un Chébec (4H) et un Chariot (3H). Le Chébec navigue Maó – K12 – K14 – València : quatre hexagones, les deux extrémités comprises. Le Chariot part de Maó, son propre port, jusqu'à Sant Lluís et un hexagone plus loin dans les terres : trois hexagones. Un chariot peut partir de son propre port, mais jamais en traverser un ni finir dans un autre. Les deux routes rapportent la somme des nœuds visités ; aucune ne peut réutiliser un tronçon de voie, et le nombre de nœuds rencontrés en chemin n'est pas limité.

Exemple 3 · Décompte final

Une famille termine la partie avec 400 reales en argent, trois certificats RNC de 10 % cotés à 120 et deux certificats RADM de 10 % cotés à 80. Sa fortune finale est de 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales. Un certificat de 20 % aurait valu le double de la cote de 10 %.

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Foire aux questions

Qu'est-ce que 1713 Menorca ?

C'est un jeu de plateau 18xx conçu par Jordi Salord Font, qui se déroule à Minorque entre 1713 et 1756, sous la domination britannique. Chaque joueur incarne une famille de marchands qui signe des contrats avec les corporations de l'île, finance leurs réseaux commerciaux et tente de finir la partie avec la plus grande fortune.

Qu'est-ce qu'un jeu 18xx ?

Les 18xx forment une famille de jeux de plateau économiques issus de 1829 (1974), de Francis Tresham. Ils associent un marché d'actions à la construction de routes sur une carte hexagonale : les joueurs investissent dans des compagnies, leurs présidents les dirigent, et le vainqueur est celui qui détient le plus de richesse à la fin, non celui qui a bâti le plus grand réseau.

Combien de joueurs, et combien de temps dure une partie ?

De 2 à 3 joueurs, en 2 à 3 heures. C'est un 18xx pensé spécialement pour les petits groupes, ce qui est rare dans la famille.

En quoi se distingue-t-il d'un 18xx classique ?

Sur trois points. D'abord, les Jetons de marché : les destinations hors plateau commencent vides, et ce sont les actionnaires qui y créent une présence commerciale en achetant des certificats. Ensuite, les corporations mineures locales produisent des marchandises, changent d'une partie à l'autre — deux sur trois sont tirées au sort — et fusionnent obligatoirement dans la RADM. Enfin, la portée des véhicules se compte en hexagones traversés, et non en arrêts.

Y a-t-il des trains ?

Non. Au lieu de locomotives, il y a des navires (Chébec, Polacre, Frégate, Vaisseau de ligne, Convoi et Convoi escorté) et des chariots (Chariot, Chariot de marchandises et Convoi routier). Les navires n'exploitent que des routes maritimes et les chariots que des routes terrestres, à partir de deux réserves distinctes.

Est-ce un bon 18xx pour débuter ?

Il fonctionne comme porte d'entrée : la partie est courte selon les critères de la famille, les corporations sont peu nombreuses et il n'y a pas de faillites en cascade. Il conserve néanmoins toute l'ossature d'un 18xx — capitalisation progressive, marché bidimensionnel, obsolescence des véhicules —, si bien que la première partie mérite d'être jouée sans hâte.

Quelles corporations figurent dans le jeu ?

Quatre majeures : la Royal Navy Company (RNC), la Real Compañía de Comercio (RCC), la Chambre de Commerce de Marseille (CCM) et Ramaders, Artesans i Destil·ladors de Menorca (RADM). S'y ajoutent trois mineures locales — Ramaders, Artesans et Destil·ladors —, dont deux seulement participent à chaque partie, tirées au hasard ; elles opèrent dès le premier tour et fusionnent dans la RADM au passage à l'ère 3.

Que sont les Jetons de marché ?

C'est le mécanisme distinctif du jeu. Cinq des huit certificats de chaque corporation maritime sont marqués : la première fois que l'un d'eux est acheté à la corporation, l'acheteur place un jeton sur une destination hors plateau. Quand cette corporation y mène une route, elle ajoute 10 reales pour chacun de ses propres jetons. Ils n'occupent ni ne bloquent jamais d'emplacements de route.

Comment la partie se termine-t-elle et comment compte-t-on les points ?

Elle se termine quand la banque est épuisée, quand une corporation fait faillite ou quand la carte « Conquête 1756 » est révélée. La banque ou une faillite met fin au Tour d'opérations en cours ; la Conquête met fin à la série d'OR en cours. Chaque joueur additionne alors son argent en main et la valeur de marché de tous ses contrats. La plus grande fortune l'emporte ; en cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus d'argent qui gagne.

Où en savoir plus ou y jouer ?

La page du jeu se trouve sur BoardGameGeek. Les règles complètes en PDF peuvent être demandées à l'auteur via la page de contact.