Menorca 1713a Utrechtský mír
Hra 18xx o obchodních trasách a investicích z Menorky doby Utrechtského míru. Každý hráč je menorská kupecká rodina, která uzavírá smlouvy s ostrovními společnostmi, financuje jejich námořní a pozemní obchodní sítě a buduje největší jmění, zatímco Menorca přechází z rukou jedné evropské mocnosti do druhé.
Čtyři velké a dvě malé
Každá společnost se kapitalizuje postupně: když se certifikát koupí z vlastní zásoby společnosti, peníze jdou rovnou do její pokladny. Při zahájení provozu se předem nic nevkládá.
Tři místní malé společnosti
Jsou tři, ale každá hra využívá jen dvě, vylosované náhodně při přípravě; třetí se vrací do krabice. Obě ve hře jsou k dispozici od prvního kola, provozují jen na souši a dodávají zboží zahraničním obchodním sítím. Ani jedna nepřežije přechod do éry 3: v tu chvíli se povinně slučují a vytvářejí RADM.
Sídlo v Es Mercadal · Pouze pozemní trasy · Až 2 vozy · 5 certifikátů po 20 %, každý umístí jeden žeton sýra · Vydělává 10 R. za žeton, kdykoli námořní společnost dosáhne dané vnější destinace · Pouze žeton domovské stanice.
Sídlo ve Ferreries · Pouze pozemní trasy · Až 2 vozy · 5 certifikátů po 20 %, každý umístí jeden žeton obuvi · Vydělává 10 R. za žeton, kdykoli námořní společnost dosáhne dané vnější destinace · Pouze žeton domovské stanice.
Sídlo v Alaior · Pouze pozemní trasy · Až 2 vozy · 5 certifikátů po 20 %, každý umístí jeden žeton ginu · Vydělává 10 R. za žeton, kdykoli námořní společnost dosáhne dané vnější destinace · Pouze žeton domovské stanice.
Každá malá společnost rozdává pět žetonů svého zboží, jeden za každý prodaný certifikát. Když sloučením vznikne RADM, žetony, které už jsou na mapě, zůstávají na svém místě a od éry 3 vynášejí dvojnásobek.
Tržní žetony
Právě tento systém odlišuje 1713 Menorca od zbytku rodiny 18xx. Vnější trhy začínají hru bez jakékoli přítomnosti společností: vytvářejí ji akcionáři nákupem certifikátů a prezidenti s postupem ér postupně získávají právo ji přeskupovat. Nejsou to žetony stanic: nikdy nezabírají ani neblokují místa pro trasy.
Pět z osmi certifikátů každé námořní velké společnosti je označeno. Když se některý z nich poprvé koupí od společnosti, kupující umístí Tržní žeton na povolenou vnější destinaci. Pozdější prodeje a převody žádné další žetony nevytvářejí.
Když tatáž společnost provozuje na vnější destinaci povolenou trasu, připočte si +10 R. za každý svůj žeton, který tam má. Soupeřovy žetony nedávají nic. Společnost smí mít na jedné vnější destinaci nejvýše 3 vlastní žetony.
Fungují opačně: kdykoli RNC, RCC nebo CCM dosáhne vnější destinace se zbožím RADM, banka vyplatí RADM 10 R. za žeton v érách 1–2 a 20 R. v érách 3–4, aniž by se změnil vlastní výnos námořní společnosti.
RNC
RCC
CCM
Sýr
Obuv
Gin
Žetony o průměru 20 mm. Každá námořní společnost jich má pět a umisťují je jen označené certifikáty, a to když se poprvé koupí od společnosti. Tři druhy zboží fungují opačně: vyplácí je banka.
Příklad. Má-li Barcelona hodnotu 50 R. a RCC tam má dva své Tržní žetony, trasa RCC, která dosáhne Barcelony, ocení tuto destinaci na 70 R. (50 + 10 + 10). Všechny ostatní společnosti ji stále oceňují na 50 R.
Kdo je smí přesouvat a kdy
| Éra | Fáze | Přesun prezidentem |
|---|---|---|
| I | 4H | Bez přesunu |
| II | 5H · 6H | Bez přesunu |
| III | 7H · 8H | 1 žeton na začátku každého svého OR |
| IV | 9H | 1 žeton na začátku každého svého OR |
Devět Rodinných dědictví
Jsou to soukromé společnosti hry a draží se před prvním Akciovým kolem. Základní hra používá jedno na hráče; varianta s rychlejší ekonomikou dvě na hráče, vybraná z těchto devíti. Každé vyplácí svůj natištěný příjem jednou za Provozní kolo a zaniká v éře uvedené na své kartě.
+10 R. na každé trase, která spojuje Ciutadellu s Barcelonou, Mallorkou nebo Marseille. Zaniká v éře 4.
+15 R. na každé trase, která začíná v s'Albufera des Grau. Jen vlastnící společnost smí položit úvodní dílek tohoto hexu. Nezaniká.
Vlastnící společnost v érách 1 a 2 ignoruje dodatečnou cenu stavby na hexagonech Camí d'en Kane. Zaniká v éře 3.
V rukou RADM společnost ignoruje blokování manufakturami jiných společností a může vést delší trasy. U kterékoli jiné společnosti je schopnost neaktivní. Nezaniká.
Vlastník se dozvídá karty událostí jedno kolo předtím, než se spustí. Význam má jen u variant přípravy se skrytými událostmi. Nezaniká.
Sleva 20 R. na první loď každé fáze. Smí postavit věž Illa de l'Aire bez dodatečných nákladů. Zaniká v éře 4.
Jednou za hru smí vlastník na celé jedno OR zablokovat jednu přístupovou trasu do přístavu Maó, a zabránit tak soupeři vplout dovnitř či vyplout ven. Musí to ohlásit na začátku OR. Zaniká v éře 4.
Kdo je získá, zakládá RCC: obdrží její certifikát Svěřenské rodiny (20 %) a zvolí Počáteční tržní hodnotu nejvýše ve výši poloviny zaplacené ceny. Cena jde do pokladny RCC, ne bance. Nezaniká.
Během éry 2 smí vlastník vyměnit toto dědictví za smlouvu RNC za aktuální tržní cenu, aniž by se to počítalo jako akce Akciového kola. Zaniká v éře 3, když se objeví první Řadová loď.
Lodě a vozy
Místo od parních lokomotiv k dieselovým vede vývoj flotily od pobřežních šebek k řadovým lodím. Číslo udává dosah v hexech, nikoli v zastávkách: loď 6H projede nejvýše šest hexů a počet výnosových uzlů, na které cestou narazí, není omezen.
| Kód | Název | Dosah | Cena | Rezaví při |
|---|---|---|---|---|
| S4H | Šebeka | 4 hexy | 90 R. | První Fregata (6H) |
| S5H | Polakra | 5 hexů | 180 R. | První Řadová loď (7H) |
| S6H | Fregata | 6 hexů | 360 R. | První Doprovázený konvoj (9H) |
| S7H | Řadová loď | 7 hexů | 540 R. | Nikdy · trvalá |
| S8H | Konvoj | 8 hexů | 720 R. | Nikdy · nic nevyřazuje |
| S9H | Doprovázený konvoj | 9 hexů | 900 R. | Nikdy · trvalý |
| W3H | Vůz | 3 hexy | 40 R. | První Fregata (6H) |
| W4H | Nákladní vůz | 4 hexy | 100 R. | Nikdy · trvalý |
| W5H | Silniční konvoj | 5 hexů | 180 R. | Nikdy · od fáze 6H |
Dvě oddělené sítě. Lodě jezdí jen po námořních trasách a vozy jen po pozemních; jde o dvě nezávislé zásoby a každý dopravní prostředek počítá hexy jen ve své vlastní síti. Společnost smí vlastnit obojí a v témže Provozním kole provozovat oba druhy tras. Dopravní prostředky vyřazují jen tři přechody, takže každá investice má čas vydělávat, než o ni společnost přijde.
Čtyři éry, šest fází flotily
Éra určuje historické události a zánik Rodinných dědictví. Fáze flotily určuje dostupnost a vyřazování dopravních prostředků, dostupné barvy dílků, limity flotily a počet Provozních kol v každé sérii. Fáze se mění ve chvíli, kdy společnost koupí první dopravní prostředek dalšího stupně flotily.
| Éra | Fáze | OR v sérii | Dílky | Limit lodí | Limit vozů |
|---|---|---|---|---|---|
| I | 4H | 2 OR | žluté | 4 | 4 |
| II | 5H | 2 OR | + zelené | 4 | 4 |
| II | 6H | 2 OR | + zelené | 3 | 3 |
| III | 7H | 3 OR | + hnědé | 3 | 3 |
| III | 8H | 3 OR | + hnědé | 2 | 2 |
| IV | 9H | 3 OR | + šedé | 2 | 2 |
Hexy, které rostou
Každá obec na ostrově má vlastní řadu dílků s natištěným jménem a hodnotou, kterou vynáší. S postupem fází se navrch pokládá další barva: místo získává další přípojky pro trasy, vyšší hodnotu a více prostoru pro žetony stanic. Každá řada sahá tak daleko jako její obec.
Obce jedna po druhé
Ukázky dílků trati, moře a majáků
Dvě sítě, dvě sady dílků. Dílky trati slouží pozemním trasám a mořské dílky nesou jen trasy lodí. Mořské dílky nelze libovolně otáčet: ty podél ostrova kreslí pobřeží a trasa musí pokračovat tam, kde ji sousední hex opouští. Majáky jsou pobřežní uzly a mají vlastní řadu, od žluté po šedou.
Mapa Menorky
Hexový herní plán věrně zachycuje geografii Menorky: přístavy, cesty, obce a obchodní trasy, které za britské nadvlády spojovaly ostrov se Středomořím. Na každém hexagonu je natištěna cena stavby.