Menorca 1713e o Tratado de Utreque
Um jogo 18xx de rotas comerciais e investimento ambientado na Menorca do Tratado de Utreque. Cada jogador é uma família de mercadores menorquinos que assina contratos com as corporações da ilha, financia as suas redes de comércio marítimo e terrestre e constrói a maior fortuna enquanto Menorca passa de uma potência europeia para outra.
Quatro Maiores e Duas Menores
Todas as corporações são capitalizadas de forma incremental: quando se compra um certificado da reserva da própria corporação, o dinheiro vai diretamente para a sua tesouraria. Nada é pago adiantado quando é lançada.
As três menores locais
São três, mas cada partida usa apenas duas, sorteadas durante a preparação; a terceira volta para a caixa. As duas em jogo estão disponíveis desde o primeiro turno, operam apenas em terra e fornecem mercadorias às redes comerciais estrangeiras. Nenhuma sobrevive à transição para a Era 3: nesse momento fundem-se obrigatoriamente para formar a RADM.
Sede em Es Mercadal · Só rotas terrestres · Até 2 carroças · 5 certificados de 20%, cada um coloca um marcador de queijo · Ganha 10 R. por marcador sempre que uma corporação marítima chega a essa área exterior · Só o marcador de estação da sede.
Sede em Ferreries · Só rotas terrestres · Até 2 carroças · 5 certificados de 20%, cada um coloca um marcador de calçado · Ganha 10 R. por marcador sempre que uma corporação marítima chega a essa área exterior · Só o marcador de estação da sede.
Sede em Alaior · Só rotas terrestres · Até 2 carroças · 5 certificados de 20%, cada um coloca um marcador de gin · Ganha 10 R. por marcador sempre que uma corporação marítima chega a essa área exterior · Só o marcador de estação da sede.
Cada menor distribui cinco marcadores da sua mercadoria, um por cada certificado vendido. Quando a fusão cria a RADM, os marcadores que já estão no mapa ficam onde estão e pagam a dobrar a partir da Era 3.
Os Marcadores de Mercado
É o sistema que distingue 1713 Menorca do resto da família 18xx. Os mercados das áreas exteriores começam a partida sem qualquer presença corporativa: são os acionistas que a criam ao comprar certificados, e os presidentes vão ganhando o direito de a reorganizar à medida que as eras avançam. Não são marcadores de estação: nunca ocupam nem bloqueiam espaços de rota.
Cinco dos oito certificados de cada maior marítima estão marcados. Da primeira vez que um deles é comprado à corporação, o comprador coloca um Marcador de Mercado numa área exterior permitida. As vendas e transferências posteriores não criam mais marcadores.
Quando essa mesma corporação faz uma rota legal até à área exterior, soma +10 R. por cada marcador próprio que lá tiver. Os marcadores rivais não dão nada. Uma corporação pode ter no máximo 3 marcadores próprios numa mesma área exterior.
Funcionam ao contrário: sempre que a RNC, a RCC ou a CCM chega a uma área exterior com mercadorias da RADM, a banca paga à RADM — 10 R. por marcador nas Eras 1–2 e 20 R. nas Eras 3–4 — sem alterar a receita da própria corporação marítima.
RNC
RCC
CCM
Queijo
Calçado
Gin
Marcadores de 20 mm. Cada corporação marítima tem cinco, e só os certificados marcados colocam um, da primeira vez que são comprados à corporação. As três mercadorias funcionam ao contrário: é a banca que as paga.
Exemplo. Se Barcelona vale 50 R. e a RCC tem lá dois Marcadores de Mercado próprios, uma rota da RCC que chegue a Barcelona avalia esse destino em 70 R. (50 + 10 + 10). Todas as outras corporações continuam a avaliá-lo em 50 R.
Quem os pode mover, e quando
| Era | Fases | Movimento presidencial |
|---|---|---|
| I | 4H | Sem movimento |
| II | 5H · 6H | Sem movimento |
| III | 7H · 8H | 1 marcador no início de cada uma das suas OR |
| IV | 9H | 1 marcador no início de cada uma das suas OR |
Nove Legados Familiares
São as companhias privadas do jogo e são leiloadas antes da primeira Ronda de Ações. O jogo base usa um por jogador; a variante de economia mais rápida usa dois por jogador, escolhidos entre estes nove. Cada um paga o rendimento impresso uma vez por Ronda de Operações e fecha na era indicada na sua própria carta.
+10 R. em qualquer rota que ligue Ciutadella a Barcelona, Maiorca ou Marselha. Fecha na Era 4.
+15 R. em qualquer rota que comece em s'Albufera des Grau. Só a corporação proprietária pode colocar a peça inicial desse hexágono. Não fecha.
A corporação proprietária ignora o custo adicional de construção dos hexágonos do Camí d'en Kane durante as Eras 1 e 2. Fecha na Era 3.
Nas mãos da RADM, a corporação ignora o bloqueio das fábricas de outras corporações e pode traçar rotas mais longas. Em qualquer outra corporação a habilidade fica inativa. Não fecha.
O proprietário conhece as cartas de evento uma ronda antes de serem ativadas. Só tem importância nas variantes de preparação com eventos ocultos. Não fecha.
Desconto de 20 R. no primeiro navio de cada fase. Pode construir a Torre da Illa de l'Aire sem custo adicional. Fecha na Era 4.
Uma vez por partida, o proprietário pode bloquear um acesso ao porto de Maó durante uma OR inteira, impedindo um rival de entrar ou sair. Tem de ser anunciado no início da OR. Fecha na Era 4.
Ao adquiri-lo, o proprietário funda a RCC: recebe o certificado da Família Fiduciária (20%) e escolhe um Valor Inicial de Mercado não superior a metade do preço pago. O preço vai para a tesouraria da RCC, não para a banca. Não fecha.
Durante a Era 2, o proprietário pode trocar este legado por um contrato da RNC ao preço de mercado atual, sem que conte como ação da Ronda de Ações. Fecha na Era 3, quando aparece a primeira Nau de Linha.
Navios e Carroças
Em vez de ir das locomotivas a vapor ao diesel, a frota vai dos xavecos de cabotagem às naus de linha. O número indica o alcance em hexágonos, não em paragens: um 6H atravessa no máximo seis hexágonos, e o número de nós de receita que encontra pelo caminho não tem limite.
| Código | Nome | Alcance | Preço | Enferruja com |
|---|---|---|---|---|
| S4H | Xaveco | 4 hexágonos | 90 R. | Primeira Fragata (6H) |
| S5H | Polaca | 5 hexágonos | 180 R. | Primeira Nau de Linha (7H) |
| S6H | Fragata | 6 hexágonos | 360 R. | Primeiro Comboio Escoltado (9H) |
| S7H | Nau de Linha | 7 hexágonos | 540 R. | Nunca · permanente |
| S8H | Comboio | 8 hexágonos | 720 R. | Nunca · não retira nada |
| S9H | Comboio Escoltado | 9 hexágonos | 900 R. | Nunca · permanente |
| W3H | Carroça | 3 hexágonos | 40 R. | Primeira Fragata (6H) |
| W4H | Carroça de Carga | 4 hexágonos | 100 R. | Nunca · permanente |
| W5H | Comboio de Estrada | 5 hexágonos | 180 R. | Nunca · a partir da fase 6H |
Duas redes separadas. Os navios só fazem rotas marítimas e as carroças só rotas terrestres; são duas reservas independentes, e cada veículo conta hexágonos apenas na sua própria rede. Uma corporação pode ter ambos e fazer os dois tipos de rota na mesma Ronda de Operações. Só três transições retiram veículos, pelo que cada investimento tem tempo de operar antes de se perder.
Quatro Eras, Seis Fases de Frota
A era fixa os acontecimentos históricos e o fecho dos Legados Familiares. A fase de frota fixa a disponibilidade e a retirada de veículos, as cores de peça disponíveis, os limites de frota e o número de Rondas de Operações de cada conjunto. A fase muda no momento em que uma corporação compra o primeiro veículo do escalão de frota seguinte.
| Era | Fase | OR por conjunto | Peças | Limite de navios | Limite de carroças |
|---|---|---|---|---|---|
| I | 4H | 2 OR | amarelo | 4 | 4 |
| II | 5H | 2 OR | + verde | 4 | 4 |
| II | 6H | 2 OR | + verde | 3 | 3 |
| III | 7H | 3 OR | + castanho | 3 | 3 |
| III | 8H | 3 OR | + castanho | 2 | 2 |
| IV | 9H | 3 OR | + cinzento | 2 | 2 |
Hexágonos que Crescem
Cada localidade da ilha tem a sua própria série de peças, com o nome impresso e o valor que paga. À medida que as fases avançam, a cor seguinte vai por cima: o lugar ganha espaços de rota, mais valor e mais lugar para marcadores de estação. Cada série chega até onde chega a sua localidade.
As localidades, uma a uma
Exemplos de via, mar e farol
Duas redes, dois conjuntos de peças. As peças de via são para as rotas terrestres e as peças de mar só admitem rotas de navios. As peças de mar não se podem rodar livremente: as que acompanham a ilha desenham a linha de costa, e a rota tem de continuar onde o hexágono vizinho a deixa. Os faróis são nós costeiros e têm uma série própria, do amarelo ao cinzento.
Mapa de Menorca
O tabuleiro hexagonal recria a geografia de Menorca: portos, estradas, localidades e as rotas comerciais que ligavam a ilha ao Mediterrâneo sob domínio britânico. O custo de construção está impresso em cada hexágono.