18xx
Gioco da tavolo · 1713 Menorca

Regole del gioco

Preparazione, meccaniche e riferimento rapido · Basato sul regolamento v11

Nota: questa pagina riassume le meccaniche principali di 1713 Menorca secondo il regolamento v11 (11 novembre 2026). Il regolamento completo in PDF si può richiedere all'autore.

1

Preparazione e capitale iniziale

Il capitale iniziale e il limite di certificati dipendono dal numero di giocatori:

Giocatori Capitale iniziale Limite di contratti
2 420 R. 15 contratti
3 380 R. 13 contratti

La banca dispone di 10.000 reales. Un contratto può rappresentare il 10% o il 20%: la percentuale posseduta e il numero di certificati sono misure diverse.

Quali minori partecipano

Le compagnie minori locali sono tre, ma ogni partita ne usa solo due. Durante la preparazione si mescolano le tre carte costitutive e se ne estraggono due; la terza, con i suoi certificati e i suoi segnalini merce, torna nella scatola. Questo cambia quali merci percorrono l'isola, e da dove partono.

L'asta dei Lasciti Familiari

Prima del primo Turno di Borsa si mettono all'asta i Lasciti Familiari (le compagnie private del gioco), ordinati dal più economico al più caro. A ogni turno il giocatore di mano può comprare il più economico al suo prezzo minimo, prenotarne un altro piazzando un segnalino di prenotazione e dichiarando un'offerta, oppure passare. Se nessuno vuole il più economico, il suo prezzo scende di 5 R. finché qualcuno non lo compra, anche se arriva a 0. L'ultimo giocatore a passare si tiene il Segnalino Primo Giocatore.

Come si avvia ogni compagnia

  • RNC e RCC — disponibili dall'inizio. Si acquisisce il certificato di Famiglia Fiduciaria (20%), si sceglie un Valore di Mercato Iniziale consentito e si paga alla compagnia il doppio di quel valore. Si avviano subito con il 20%.
  • CCM — diventa disponibile nell'Era 3 (fase 7H) e non può operare finché non ne è stato venduto il 60%.
  • RADM — non la avviano mai i giocatori: nasce dalla fusione obbligatoria delle due minori in gioco al passaggio all'Era 3 (fase 7H).
  • Le due minori in gioco — disponibili dall'inizio, con cinque certificati del 20% ciascuna e senza un certificato di presidente separato. Si estraggono a sorte durante la preparazione fra Ramaders (Es Mercadal, formaggio), Artesans (Ferreries, calzature) e Destil·ladors (Alaior, gin); la terza torna nella scatola.

Capitalizzazione incrementale. All'avvio nessuna compagnia versa nulla in anticipo: ogni prima vendita di un certificato dalla sua riserva porta il prezzo d'acquisto nella sua tesoreria. Una compagnia si arricchisce man mano che i giocatori vi investono.

2

Contenuto della scatola

Tabelloni
Mappa esagonale di Minorca — porti, strade, aree fuori mappa e terreni×1
Tabellone dei Valori (mercato bidimensionale)×1
Segnaturni — ere, fasi, OR e SR×1
Schede delle compagnie (RNC · RCC · CCM · RADM)×4
Schede delle minori (Ramaders · Artesans · Destil·ladors; se ne usano due)×3
Carte e tessere
Tessere di rotta — gialle · verdi · marroni · grigie4 colori
Lasciti Familiari (uno per giocatore nel gioco base)×9
Carte evento storico (una per era nel gioco base)4 ere
Denaro, segnalini e veicoli
Banconote in reales10.000 R.
Porti e fabbriche (segnalini stazione)×6 set
Segnalini di Mercato e segnalini merce — formaggio, calzature e gin5 per comp.
Navi — Sciabecco · Polacca · Fregata · Vascello di Linea · Convoglio · Convoglio Scortato6 tipi
Carri — Carro · Carro Merci · Convoglio Stradale3 tipi
3

Struttura dei turni

La partita è organizzata in quattro ere storiche e sei fasi di flotta. Un'era stabilisce gli eventi e la chiusura dei Lasciti Familiari; una fase stabilisce i veicoli, i colori delle tessere, i limiti di flotta e quanti Turni Operativi contiene ogni serie.

Turno di Borsa (SR): i giocatori agiscono a turno a partire da chi detiene il Segnalino Primo Giocatore. Ognuno può avviare una compagnia, comprare e/o vendere contratti, oppure passare. Il primo a passare prende il Segnalino Primo Giocatore per il Turno di Borsa successivo. Il turno termina quando tutti i giocatori passano consecutivamente.

Serie di Turni Operativi (OR): le compagnie operano in ordine di valore di mercato, dal più alto. Si giocano tanti OR quanti ne indica la fase in vigore all'inizio della serie — due nelle fasi 4H, 5H e 6H, tre nelle fasi 7H, 8H e 9H.

Una fase è uno stato della flotta, non un blocco fisso. Cambia nel momento in cui una compagnia acquista il primo veicolo del gradino successivo: il nuovo veicolo entra in gioco, i veicoli ritirati escono dalla partita e le nuove tessere diventano subito disponibili. Un cambio di fase durante un OR non modifica la durata di quella serie.

4

Il Turno Operativo passo per passo

All'apertura di ogni OR, ogni giocatore e ogni compagnia che possiede un Lascito Familiare ne incassa la rendita stampata. Poi ogni compagnia segue questa sequenza:

1
Costruire la rotta
Posare fino a 1 tessera (2 con un'abilità speciale) e pagare il costo del terreno stampato sull'esagono. Si posa su un esagono vuoto o si migliora giallo → verde → marrone → grigio, secondo la fase in corso. Le tessere devono collegarsi alla rete esistente della compagnia.
2
Piazzare un porto o una fabbrica
Facoltativo, una volta per turno. I porti appartengono a RNC, RCC e CCM; le fabbriche alla RADM. Riservano uno spazio di rotta nel nodo e permettono alla compagnia di usarlo nelle sue rotte.
3
Comprare navi e carri
Dalla banca o da altre compagnie. Il limite per fase è di 4 veicoli nelle fasi 4H e 5H, 3 nelle 6H e 7H, e 2 nelle 8H e 9H; navi e carri si contano separatamente. Una compagnia che ha raggiunto il limite di navi può comunque comprare una nave nuova dalla banca restituendone prima una propria, che esce dalla partita senza rimborso. Se una compagnia termina il suo OR senza alcun veicolo, la Famiglia Fiduciaria deve comprarne uno, aggiungendo denaro personale se necessario.
4
Operare le rotte
Una rotta per veicolo. Parte e termina in un nodo di ricavo e passa per un porto o una fabbrica della compagnia stessa. I nodi si possono ripetere, i tratti di percorso no. La portata si conta in esagoni, compresi entrambi gli esagoni estremi. Un carro può partire dal proprio porto, ma non può mai attraversare un porto né terminare in un altro.
5
Dividendi
Pagare i dividendi sposta il prezzo di una casella a destra solo se i ricavi sono almeno pari al valore di mercato della compagnia; altrimenti non si muove. Trattenere i ricavi lo sposta di una casella a sinistra. Se non si opera alcuna rotta, si sposta anch'esso di una casella a sinistra.
6
Vendere contratti
La compagnia può vendere i propri contratti alla Borsa Pubblica per raccogliere denaro, in qualsiasi quantità, al valore di mercato corrente. Il suo prezzo scende poi verticalmente di tante caselle quanti sono i contratti venduti.
7
Riacquistare contratti
Può riacquistare i propri certificati dalla Borsa Pubblica al valore di mercato. Tornano in tesoreria e possono ricevere di nuovo dividendi.

Esempio di rotta. La RNC ha uno Sciabecco 4H e un Carro 3H. Lo Sciabecco può navigare Maó – K12 – K14 – València: quattro esagoni, estremi compresi. Il Carro può andare da Maó, il suo porto, a Sant Lluís e un esagono più all'interno: tre esagoni. Entrambe le rotte pagano la somma dei nodi che visitano, e nessuna delle due può riutilizzare un tratto di percorso.

5

Il Tabellone dei Valori

Il Tabellone dei Valori è una griglia bidimensionale. Quando si avvia una compagnia, la Famiglia Fiduciaria sceglie un Valore di Mercato Iniziale valido (le caselle grigie). Da quel momento il prezzo si muove così:

Condizione Movimento
Compagnia esaurita (tutti i contratti venduti) 1 casella in alto
Ogni certificato venduto da un giocatore o da una compagnia 1 casella in basso
Ricavi trattenuti 1 casella a sinistra
Nessuna rotta operata 1 casella a sinistra
Dividendi pagati, ricavi almeno pari al valore di mercato 1 casella a destra
Dividendi pagati sotto il valore di mercato Nessun movimento

Zone speciali del mercato

  • Zona arancione (valori bassi): quei contratti non contano per il limite di contratti del giocatore.
  • Zona gialla: i giocatori possono possedere più del 60% di quella compagnia.

Ai bordi, muoversi a sinistra dalla colonna di sinistra fa scendere il segnalino di una casella dritto in basso; muoversi a destra dalla colonna di destra lo fa salire di una casella dritto in alto. In cima e in fondo a una colonna, il movimento non ha effetto.

Comprare e vendere contratti

  • A ogni turno del Turno di Borsa un giocatore può acquisire un solo certificato di una compagnia già avviata, pagando il Valore di Mercato Corrente per ogni 10%.
  • Nessun giocatore può possedere più del 60% di una compagnia, salvo nella zona gialla.
  • Non si possono comprare e vendere contratti della stessa compagnia nello stesso turno.
  • Non si possono vendere contratti durante il primo Turno di Borsa.
  • Nella Borsa Pubblica non possono esserci più di 5 contratti di una stessa compagnia.
  • Il certificato di Presidente / Famiglia Fiduciaria non si può vendere.
6

Segnalini di Mercato

È il sistema esclusivo di 1713 Menorca, e non ha nulla a che vedere con porti e fabbriche: i Segnalini di Mercato non occupano né bloccano mai gli spazi di rotta.

Cinque degli otto certificati di RNC, RCC e CCM sono contrassegnati. La prima volta che uno di essi viene acquistato dalla compagnia, l'acquirente piazza un Segnalino di Mercato su una destinazione fuori mappa valida. Quando in seguito quella compagnia vi conduce una rotta, aggiunge +10 R. per ogni segnalino proprio. Poiché ogni compagnia usa la capitalizzazione incrementale, il piazzamento di un Segnalino di Mercato accompagna sempre l'ingresso di denaro nuovo nella compagnia: un azionista di minoranza può influire sulla sua geografia commerciale, ma non può farlo senza finanziarla.

I segnalini merce della RADM funzionano al contrario: ogni volta che una compagnia marittima raggiunge una destinazione fuori mappa con merci della RADM, la banca paga la RADM — 10 R. per segnalino nelle Ere 1–2 e 20 R. nelle Ere 3–4 — senza modificare i ricavi della rotta marittima.

Esempio. Se Barcellona vale 50 R. e la RCC vi ha due Segnalini di Mercato propri, una rotta della RCC che raggiunge Barcellona valuta quella destinazione 70 R. (50 + 10 + 10).

7

Fine della partita e punteggio

La partita termina quando si verifica una di queste tre condizioni:

  • La banca si esaurisce (il denaro della banca arriva a 0 o meno).
  • Una compagnia fallisce (il suo prezzo raggiunge una casella di fallimento senza possibilità di ripresa).
  • Viene rivelata la carta evento «Conquista 1756»: si gioca fino in fondo la serie di Turni Operativi in corso.

Se la banca si esaurisce o una compagnia fallisce, termina il Turno Operativo in corso; con la Conquista, termina la serie di OR in corso. Poi si procede al conteggio finale.

Fortuna finale = denaro in mano + valore di mercato di tutti i contratti. Un certificato del 20% vale il doppio del valore quotato per il 10%.

Esempio di punteggio. Con 400 reales in contanti, tre certificati RNC del 10% a 120 e due certificati RADM del 10% a 80: 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales.

Vince il giocatore con la fortuna totale più alta. In caso di parità, vince il giocatore con più denaro in mano.