Règles du jeu
Mise en place, mécanismes et aide-mémoire · D'après les règles v11
Note : cette page résume les principaux mécanismes de 1713 Menorca d'après les règles v11 (11 novembre 2026). Les règles complètes en PDF peuvent être demandées à l'auteur.
Mise en place et capital de départ
Le capital de départ et la limite de certificats dépendent du nombre de joueurs :
| Joueurs | Capital de départ | Limite de contrats |
|---|---|---|
| 2 | 420 R. | 15 contrats |
| 3 | 380 R. | 13 contrats |
La banque contient 10 000 reales. Un contrat peut représenter 10 % ou 20 % : le pourcentage détenu et le nombre de certificats sont deux mesures différentes.
Quelles mineures participent
Il y a trois corporations mineures locales, mais chaque partie n'en utilise que deux. Lors de la mise en place, les trois chartes sont mélangées et deux sont tirées ; la troisième, avec ses certificats et ses jetons de marchandises, retourne dans la boîte. Cela change les marchandises qui circulent dans l'île, et les lieux d'où elles partent.
Les enchères des Héritages familiaux
Avant le premier Tour de bourse, les Héritages familiaux (les compagnies privées du jeu) sont mis aux enchères, classés du moins cher au plus cher. À chaque tour, le joueur actif peut acheter le moins cher à son prix minimum, en réserver un autre en y plaçant un jeton de réservation et en annonçant une offre, ou passer. Si personne ne veut le moins cher, son prix baisse de 5 R. jusqu'à ce que quelqu'un l'achète, même s'il finit à 0. Le dernier joueur à passer garde le Jeton de premier joueur.
Comment chaque corporation démarre
- RNC et RCC — disponibles dès le début. On acquiert le certificat de Famille fiduciaire (20 %), on choisit une Valeur initiale de marché autorisée et on verse le double de cette valeur à la corporation. Elles démarrent immédiatement à 20 %.
- CCM — devient disponible à l'ère 3 (phase 7H) et ne peut pas opérer tant que 60 % n'ont pas été vendus.
- RADM — n'est jamais lancée par les joueurs : elle naît de la fusion obligatoire des deux mineures en jeu au passage à l'ère 3 (phase 7H).
- Les deux mineures en jeu — disponibles dès le début, avec cinq certificats de 20 % chacune et sans certificat de président distinct. Elles sont tirées au hasard lors de la mise en place parmi Ramaders (Es Mercadal, fromage), Artesans (Ferreries, chaussures) et Destil·ladors (Alaior, gin) ; la troisième retourne dans la boîte.
Capitalisation progressive. Aucune corporation ne reçoit d'apport initial lorsqu'elle démarre : chaque première vente d'un certificat de sa propre réserve verse le prix d'achat dans sa trésorerie. Une corporation s'enrichit à mesure que les joueurs y investissent.
Contenu de la boîte
Structure des tours
La partie s'organise en quatre ères historiques et six phases de flotte. Une ère fixe les événements et la fermeture des Héritages familiaux ; une phase fixe les véhicules, les couleurs de tuiles, les limites de flotte et le nombre de Tours d'opérations de chaque série.
Tour de bourse (TB) : les joueurs agissent à tour de rôle en commençant par le détenteur du Jeton de premier joueur. Chacun peut lancer une corporation, acheter et/ou vendre des contrats, ou passer. Le premier à passer prend le Jeton de premier joueur pour le TB suivant. Le tour se termine quand tous les joueurs passent consécutivement.
Série de Tours d'opérations (OR) : les corporations opèrent par ordre de valeur de marché, de la plus élevée à la plus basse. On joue autant d'OR que l'indique la phase en vigueur au début de la série — deux dans les phases 4H, 5H et 6H, trois dans les phases 7H, 8H et 9H.
Une phase est un état de la flotte, pas un bloc fixe. Elle change dès qu'une corporation achète le premier véhicule du palier suivant : le nouveau véhicule entre en jeu, les véhicules retirés quittent la partie et les nouvelles tuiles deviennent disponibles immédiatement. Un changement de phase pendant un OR ne modifie pas la longueur de cette série.
Le Tour d'opérations pas à pas
À l'ouverture de chaque OR, chaque joueur et chaque corporation possédant un Héritage familial perçoit son revenu imprimé. Ensuite, chaque corporation suit cette séquence :
Exemple de route. La RNC possède un Chébec 4H et un Chariot 3H. Le Chébec peut naviguer Maó – K12 – K14 – València : quatre hexagones, les deux extrémités comprises. Le Chariot peut aller de Maó, son propre port, jusqu'à Sant Lluís et un hexagone plus loin dans les terres : trois hexagones. Les deux routes rapportent la somme des nœuds qu'elles visitent, et aucune ne peut réutiliser un tronçon de voie.
Le Tableau des valeurs
Le Tableau des valeurs est une grille bidimensionnelle. Lorsqu'une corporation est lancée, la Famille fiduciaire choisit une Valeur initiale de marché valide (les cases grises). Dès lors, le cours se déplace ainsi :
| Condition | Déplacement |
|---|---|
| Corporation entièrement vendue (tous les contrats vendus) | 1 case vers le haut |
| Chaque certificat vendu par un joueur ou une corporation | 1 case vers le bas |
| Revenu mis en réserve | 1 case vers la gauche |
| Aucune route exploitée | 1 case vers la gauche |
| Dividendes versés, revenu au moins égal à la valeur de marché | 1 case vers la droite |
| Dividendes versés inférieurs à la valeur de marché | Aucun déplacement |
Zones spéciales du marché
- Zone orange (valeurs basses) : ces contrats ne comptent pas dans la limite de contrats du joueur.
- Zone jaune : les joueurs peuvent détenir plus de 60 % de cette corporation.
Sur les bords, un déplacement vers la gauche depuis la colonne de gauche fait descendre le jeton d'une case tout droit ; un déplacement vers la droite depuis la colonne de droite le fait monter d'une case tout droit. En haut et en bas d'une colonne, le déplacement est sans effet.
Acheter et vendre des contrats
- À chaque tour de TB, un joueur ne peut acquérir qu'un seul certificat d'une corporation déjà lancée, en payant la valeur de marché actuelle pour chaque tranche de 10 %.
- Aucun joueur ne peut détenir plus de 60 % d'une corporation, sauf en zone jaune.
- On ne peut pas acheter et vendre des contrats d'une même corporation au cours du même tour.
- On ne peut pas vendre de contrats pendant le premier Tour de bourse.
- Il ne peut y avoir plus de 5 contrats d'une même corporation à la Bourse publique.
- Le certificat de Président / Famille fiduciaire ne peut pas être vendu.
Jetons de marché
C'est le système propre à 1713 Menorca, et il n'a rien à voir avec les ports et les fabriques : les Jetons de marché n'occupent ni ne bloquent jamais d'emplacements de route.
Cinq des huit certificats de la RNC, de la RCC et de la CCM sont marqués. La première fois que l'un d'eux est acheté à la corporation, l'acheteur place un Jeton de marché sur une destination hors plateau autorisée. Quand cette corporation y mène ensuite une route, elle ajoute +10 R. par jeton propre. Comme toutes les corporations pratiquent la capitalisation progressive, la pose d'un Jeton de marché accompagne toujours l'entrée d'argent frais dans cette corporation : un actionnaire minoritaire peut influer sur sa géographie commerciale, mais ne peut le faire sans la financer.
Les jetons de marchandises de la RADM fonctionnent en sens inverse : chaque fois qu'une corporation maritime atteint une destination hors plateau portant des marchandises de la RADM, la banque paie la RADM — 10 R. par jeton aux ères 1–2 et 20 R. aux ères 3–4 — sans modifier le revenu de la route maritime.
Exemple. Si Barcelone vaut 50 R. et que la RCC y possède deux de ses propres Jetons de marché, une route de la RCC qui atteint Barcelone valorise cette destination à 70 R. (50 + 10 + 10).
Fin de partie et décompte
La partie se termine lorsque l'une de ces trois conditions se produit :
- La banque est épuisée (l'argent de la banque atteint 0 ou moins).
- Une corporation fait faillite (son cours atteint une case de faillite sans redressement possible).
- La carte d'événement « Conquête 1756 » est révélée : la série de Tours d'opérations en cours est jouée jusqu'au bout.
Si la banque est épuisée ou si une corporation fait faillite, le Tour d'opérations en cours se termine ; avec la Conquête, c'est la série d'OR en cours qui se termine. On procède ensuite au décompte final.
Fortune finale = argent en main + valeur de marché de chaque contrat. Un certificat de 20 % vaut le double de la cote de 10 %.
Exemple de décompte. Avec 400 reales en argent, trois certificats RNC de 10 % à 120 et deux certificats RADM de 10 % à 80 : 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales.
Le joueur dont la fortune totale est la plus élevée l'emporte. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus d'argent en main qui gagne.