Zasady gry
Przygotowanie, mechanika i skrót zasad · Na podstawie instrukcji v11
Uwaga: ta strona streszcza główne mechaniki 1713 Menorca według instrukcji v11 (11 listopada 2026). Pełną instrukcję w PDF można zamówić u projektanta.
Przygotowanie i kapitał początkowy
Kapitał początkowy i limit certyfikatów zależą od liczby graczy:
| Gracze | Kapitał początkowy | Limit kontraktów |
|---|---|---|
| 2 | 420 R. | 15 kontraktów |
| 3 | 380 R. | 13 kontraktów |
Bank ma 10 000 reales. Kontrakt może oznaczać 10% lub 20%: procent udziałów i liczba certyfikatów to różne miary.
Które małe spółki biorą udział
Są trzy lokalne małe spółki, ale w każdej partii używa się tylko dwóch. Podczas przygotowania trzy karty spółek się tasuje i losuje dwie; trzecia, wraz z certyfikatami i znacznikami towarów, wraca do pudełka. Zmienia to, jakie towary krążą po wyspie i skąd wyruszają.
Licytacja Dziedzictw Rodowych
Przed pierwszą rundą giełdową licytuje się Dziedzictwa Rodowe (spółki prywatne tej gry), ułożone od najtańszego do najdroższego. W swojej turze aktywny gracz może kupić najtańsze za jego cenę minimalną, zarezerwować inne, kładąc znacznik rezerwacji i podając ofertę, albo spasować. Jeśli nikt nie chce najtańszego, jego cena spada o 5 R., dopóki ktoś go nie kupi, nawet jeśli spadnie do 0. Gracz, który spasował jako ostatni, zatrzymuje Znacznik Pierwszego Gracza.
Jak startuje każda spółka
- RNC i RCC — dostępne od początku. Nabywa się certyfikat Rodziny Powierniczej (20%), wybiera dozwoloną Początkową Wartość Rynkową i płaci spółce dwukrotność tej wartości. Startują od razu przy 20%.
- CCM — staje się dostępna w Erze 3 (faza 7H) i nie może działać, dopóki nie sprzeda się 60%.
- RADM — gracze nigdy jej nie uruchamiają: rodzi się z obowiązkowej fuzji dwóch małych spółek biorących udział w grze przy przejściu do Ery 3 (faza 7H).
- Dwie małe spółki w grze — dostępne od początku, każda z pięcioma certyfikatami po 20% i bez osobnego certyfikatu prezesa. Losuje się je podczas przygotowania spośród Ramaders (Es Mercadal, ser), Artesans (Ferreries, obuwie) i Destil·ladors (Alaior, gin); trzecia wraca do pudełka.
Kapitalizacja przyrostowa. Żadna spółka nie wpłaca niczego z góry przy starcie: każda pierwsza sprzedaż certyfikatu z jej własnego zasobu wpłaca cenę zakupu do jej skarbca. Spółka bogaci się w miarę, jak gracze w nią inwestują.
Zawartość pudełka
Struktura rund
Gra dzieli się na cztery ery historyczne i sześć faz floty. Era wyznacza wydarzenia i zamykanie Dziedzictw Rodowych; faza wyznacza pojazdy, kolory płytek, limity floty i liczbę rund operacyjnych w każdej serii.
Runda giełdowa (SR): gracze działają po kolei, zaczynając od posiadacza Znacznika Pierwszego Gracza. Każdy może uruchomić spółkę, kupić i/lub sprzedać kontrakty albo spasować. Kto spasuje pierwszy, bierze Znacznik Pierwszego Gracza na następną SR. Runda kończy się, gdy wszyscy gracze kolejno spasują.
Seria rund operacyjnych (OR): spółki działają w kolejności wartości rynkowej, od najwyższej. Rozgrywa się tyle OR, ile wskazuje faza obowiązująca na początku serii — dwie w fazach 4H, 5H i 6H, trzy w fazach 7H, 8H i 9H.
Faza to stan floty, a nie stały blok. Zmienia się w chwili, gdy któraś spółka kupi pierwszy pojazd kolejnego stopnia: nowy pojazd wchodzi do gry, wycofane pojazdy opuszczają grę, a nowe płytki stają się od razu dostępne. Zmiana fazy w trakcie OR nie zmienia długości tej serii.
Runda operacyjna krok po kroku
Na początku każdej OR każdy gracz i każda spółka posiadająca Dziedzictwo Rodowe pobiera nadrukowany dochód. Następnie każda spółka wykonuje tę sekwencję:
Przykład trasy. RNC ma szebekę 4H i wóz 3H. Szebeka może płynąć Maó – K12 – K14 – València: cztery heksy, licząc oba końce. Wóz może jechać z Maó, własnego portu, do Sant Lluís i jeszcze jeden heks w głąb lądu: trzy heksy. Obie trasy przynoszą sumę odwiedzonych węzłów i żadna nie może ponownie użyć odcinka toru.
Tablica Notowań
Tablica Notowań to dwuwymiarowa siatka. Gdy spółka zostaje uruchomiona, Rodzina Powiernicza wybiera dozwoloną Początkową Wartość Rynkową (szare pola). Od tej chwili kurs zmienia się następująco:
| Warunek | Ruch |
|---|---|
| Spółka wyprzedana (sprzedano wszystkie kontrakty) | 1 pole w górę |
| Każdy certyfikat sprzedany przez gracza lub spółkę | 1 pole w dół |
| Przychód zatrzymany | 1 pole w lewo |
| Brak obsłużonej trasy | 1 pole w lewo |
| Dywidendy wypłacone, przychód co najmniej równy wartości rynkowej | 1 pole w prawo |
| Dywidendy wypłacone poniżej wartości rynkowej | Bez ruchu |
Specjalne strefy rynku
- Strefa pomarańczowa (niskie wartości): te kontrakty nie wliczają się do limitu kontraktów gracza.
- Strefa żółta: gracze mogą mieć ponad 60% tej spółki.
Na krawędziach ruch w lewo z lewej kolumny przesuwa znacznik o jedno pole prosto w dół; ruch w prawo z prawej kolumny podnosi go o jedno pole prosto w górę. Na górze i na dole kolumny ruch nie ma skutku.
Kupno i sprzedaż kontraktów
- W każdej turze SR gracz może nabyć tylko jeden certyfikat już uruchomionej spółki, płacąc Bieżącą Wartość Rynkową za każde 10%.
- Żaden gracz nie może mieć ponad 60% spółki, chyba że w strefie żółtej.
- Kontraktów tej samej spółki nie można kupić i sprzedać w tej samej turze.
- W pierwszej rundzie giełdowej nie można sprzedawać kontraktów.
- Na Giełdzie Publicznej może być najwyżej 5 kontraktów jednej spółki.
- Certyfikatu prezesa / Rodziny Powierniczej nie można sprzedać.
Znaczniki Rynkowe
To system właściwy wyłącznie 1713 Menorca i nie ma nic wspólnego z portami i manufakturami: Znaczniki Rynkowe nigdy nie zajmują ani nie blokują miejsc na trasie.
Pięć z ośmiu certyfikatów RNC, RCC i CCM jest oznaczonych. Gdy po raz pierwszy któryś z nich zostanie kupiony od spółki, kupujący umieszcza Znacznik Rynkowy w dozwolonym celu zewnętrznym. Gdy ta spółka poprowadzi później tam trasę, dolicza +10 R. za każdy własny znacznik. Ponieważ każda spółka ma kapitalizację przyrostową, umieszczeniu Znacznika Rynkowego zawsze towarzyszą nowe pieniądze wpływające do tej spółki: akcjonariusz mniejszościowy może wpływać na jej geografię handlową, ale nie może tego robić, nie finansując jej.
Znaczniki towarów RADM działają odwrotnie: za każdym razem, gdy spółka morska dotrze do celu zewnętrznego z towarami RADM, bank płaci RADM — 10 R. za znacznik w Erach 1–2 i 20 R. w Erach 3–4 — bez zmiany przychodu trasy morskiej.
Przykład. Jeśli Barcelona jest warta 50 R., a RCC ma tam dwa własne Znaczniki Rynkowe, trasa RCC docierająca do Barcelony wycenia ten cel na 70 R. (50 + 10 + 10).
Koniec gry i punktacja
Gra kończy się, gdy zajdzie jeden z trzech warunków:
- Bank się wyczerpie (pieniądze banku spadną do 0 lub poniżej).
- Spółka zbankrutuje (jej kurs dotrze do pola bankructwa bez możliwości odbicia).
- Zostanie odkryta karta wydarzenia „Podbój 1756”: bieżącą serię rund operacyjnych rozgrywa się do końca.
Jeśli bank się wyczerpie lub spółka zbankrutuje, kończy się bieżąca runda operacyjna; przy Podboju kończy się bieżąca seria OR. Następnie przeprowadza się podliczenie końcowe.
Końcowa fortuna = gotówka + wartość rynkowa wszystkich kontraktów. Certyfikat 20% jest wart dwukrotność notowanej wartości 10%.
Przykład punktacji. Przy 400 reales w gotówce, trzech certyfikatach RNC po 10% po 120 i dwóch certyfikatach RADM po 10% po 80: 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales.
Wygrywa gracz z najwyższą łączną fortuną. Przy remisie wygrywa gracz z większą ilością gotówki.