18xx
Gra planszowa · 1713 Menorca

Zasady gry

Przygotowanie, mechanika i skrót zasad · Na podstawie instrukcji v11

Uwaga: ta strona streszcza główne mechaniki 1713 Menorca według instrukcji v11 (11 listopada 2026). Pełną instrukcję w PDF można zamówić u projektanta.

1

Przygotowanie i kapitał początkowy

Kapitał początkowy i limit certyfikatów zależą od liczby graczy:

Gracze Kapitał początkowy Limit kontraktów
2 420 R. 15 kontraktów
3 380 R. 13 kontraktów

Bank ma 10 000 reales. Kontrakt może oznaczać 10% lub 20%: procent udziałów i liczba certyfikatów to różne miary.

Które małe spółki biorą udział

Są trzy lokalne małe spółki, ale w każdej partii używa się tylko dwóch. Podczas przygotowania trzy karty spółek się tasuje i losuje dwie; trzecia, wraz z certyfikatami i znacznikami towarów, wraca do pudełka. Zmienia to, jakie towary krążą po wyspie i skąd wyruszają.

Licytacja Dziedzictw Rodowych

Przed pierwszą rundą giełdową licytuje się Dziedzictwa Rodowe (spółki prywatne tej gry), ułożone od najtańszego do najdroższego. W swojej turze aktywny gracz może kupić najtańsze za jego cenę minimalną, zarezerwować inne, kładąc znacznik rezerwacji i podając ofertę, albo spasować. Jeśli nikt nie chce najtańszego, jego cena spada o 5 R., dopóki ktoś go nie kupi, nawet jeśli spadnie do 0. Gracz, który spasował jako ostatni, zatrzymuje Znacznik Pierwszego Gracza.

Jak startuje każda spółka

  • RNC i RCC — dostępne od początku. Nabywa się certyfikat Rodziny Powierniczej (20%), wybiera dozwoloną Początkową Wartość Rynkową i płaci spółce dwukrotność tej wartości. Startują od razu przy 20%.
  • CCM — staje się dostępna w Erze 3 (faza 7H) i nie może działać, dopóki nie sprzeda się 60%.
  • RADM — gracze nigdy jej nie uruchamiają: rodzi się z obowiązkowej fuzji dwóch małych spółek biorących udział w grze przy przejściu do Ery 3 (faza 7H).
  • Dwie małe spółki w grze — dostępne od początku, każda z pięcioma certyfikatami po 20% i bez osobnego certyfikatu prezesa. Losuje się je podczas przygotowania spośród Ramaders (Es Mercadal, ser), Artesans (Ferreries, obuwie) i Destil·ladors (Alaior, gin); trzecia wraca do pudełka.

Kapitalizacja przyrostowa. Żadna spółka nie wpłaca niczego z góry przy starcie: każda pierwsza sprzedaż certyfikatu z jej własnego zasobu wpłaca cenę zakupu do jej skarbca. Spółka bogaci się w miarę, jak gracze w nią inwestują.

2

Zawartość pudełka

Plansze
Heksagonalna mapa Minorki — porty, drogi, obszary zewnętrzne i teren×1
Tablica Notowań (rynek dwuwymiarowy)×1
Tor rund — ery, fazy, OR i SR×1
Karty spółek (RNC · RCC · CCM · RADM)×4
Karty małych spółek (Ramaders · Artesans · Destil·ladors; używa się dwóch)×3
Karty i płytki
Płytki tras — żółte · zielone · brązowe · szare4 kolory
Dziedzictwa Rodowe (po jednym na gracza w grze podstawowej)×9
Karty wydarzeń historycznych (po jednej na erę w grze podstawowej)4 ery
Pieniądze, znaczniki i pojazdy
Banknoty w reales10 000 R.
Porty i manufaktury (znaczniki stacji)×6 zestawów
Znaczniki Rynkowe i znaczniki towarów — ser, obuwie i gin5 na spółkę
Statki — szebeka · polakra · fregata · okręt liniowy · konwój · konwój eskortowany6 typów
Wozy — wóz · wóz towarowy · tabor3 typy
3

Struktura rund

Gra dzieli się na cztery ery historyczne i sześć faz floty. Era wyznacza wydarzenia i zamykanie Dziedzictw Rodowych; faza wyznacza pojazdy, kolory płytek, limity floty i liczbę rund operacyjnych w każdej serii.

Runda giełdowa (SR): gracze działają po kolei, zaczynając od posiadacza Znacznika Pierwszego Gracza. Każdy może uruchomić spółkę, kupić i/lub sprzedać kontrakty albo spasować. Kto spasuje pierwszy, bierze Znacznik Pierwszego Gracza na następną SR. Runda kończy się, gdy wszyscy gracze kolejno spasują.

Seria rund operacyjnych (OR): spółki działają w kolejności wartości rynkowej, od najwyższej. Rozgrywa się tyle OR, ile wskazuje faza obowiązująca na początku serii — dwie w fazach 4H, 5H i 6H, trzy w fazach 7H, 8H i 9H.

Faza to stan floty, a nie stały blok. Zmienia się w chwili, gdy któraś spółka kupi pierwszy pojazd kolejnego stopnia: nowy pojazd wchodzi do gry, wycofane pojazdy opuszczają grę, a nowe płytki stają się od razu dostępne. Zmiana fazy w trakcie OR nie zmienia długości tej serii.

4

Runda operacyjna krok po kroku

Na początku każdej OR każdy gracz i każda spółka posiadająca Dziedzictwo Rodowe pobiera nadrukowany dochód. Następnie każda spółka wykonuje tę sekwencję:

1
Budowa trasy
Połóż do 1 płytki (2 dzięki zdolności specjalnej) i zapłać koszt terenu nadrukowany na heksie. Kładź na pustym heksie lub ulepszaj żółtą → zieloną → brązową → szarą, zgodnie z bieżącą fazą. Płytki muszą łączyć się z istniejącą siecią spółki.
2
Umieszczenie portu lub manufaktury
Opcjonalnie, raz na rundę. Porty należą do RNC, RCC i CCM; manufaktury do RADM. Rezerwują miejsce na trasie w węźle i pozwalają spółce używać go na swoich trasach.
3
Zakup statków i wozów
Od banku lub od innych spółek. Limit na fazę wynosi 4 pojazdy w fazach 4H i 5H, 3 w 6H i 7H oraz 2 w 8H i 9H; statki i wozy liczy się osobno. Spółka, która osiągnęła limit statków, może mimo to kupić nowy statek od banku, oddając najpierw jeden ze swoich, który opuszcza grę bez zwrotu pieniędzy. Jeśli spółka kończy swoją OR bez żadnego pojazdu, Rodzina Powiernicza musi go kupić, w razie potrzeby dokładając własne pieniądze.
4
Obsługa tras
Jedna trasa na pojazd. Zaczyna się i kończy w węźle przynoszącym dochód i przechodzi przez port lub manufakturę samej spółki. Węzły można powtarzać, torów nie. Zasięg liczy się w heksach, łącznie z oboma heksami końcowymi. Wóz może zaczynać we własnym porcie, ale nigdy nie może przez port przejeżdżać ani kończyć w innym.
5
Dywidendy
Wypłata dywidend przesuwa kurs o jedno pole w prawo tylko wtedy, gdy przychód jest co najmniej równy wartości rynkowej spółki; w przeciwnym razie kurs się nie zmienia. Zatrzymanie przychodu przesuwa go o jedno pole w lewo. Jeśli spółka nie obsłuży żadnej trasy, kurs również przesuwa się o jedno pole w lewo.
6
Sprzedaż kontraktów
Spółka może sprzedać własne kontrakty na Giełdę Publiczną, by zdobyć gotówkę, w dowolnej liczbie, po bieżącej wartości rynkowej. Jej kurs spada wtedy pionowo o tyle pól, ile kontraktów sprzedano.
7
Odkup kontraktów
Może odkupić własne certyfikaty z Giełdy Publicznej po wartości rynkowej. Wracają do skarbca i mogą znów otrzymywać dywidendy.

Przykład trasy. RNC ma szebekę 4H i wóz 3H. Szebeka może płynąć Maó – K12 – K14 – València: cztery heksy, licząc oba końce. Wóz może jechać z Maó, własnego portu, do Sant Lluís i jeszcze jeden heks w głąb lądu: trzy heksy. Obie trasy przynoszą sumę odwiedzonych węzłów i żadna nie może ponownie użyć odcinka toru.

5

Tablica Notowań

Tablica Notowań to dwuwymiarowa siatka. Gdy spółka zostaje uruchomiona, Rodzina Powiernicza wybiera dozwoloną Początkową Wartość Rynkową (szare pola). Od tej chwili kurs zmienia się następująco:

Warunek Ruch
Spółka wyprzedana (sprzedano wszystkie kontrakty) 1 pole w górę
Każdy certyfikat sprzedany przez gracza lub spółkę 1 pole w dół
Przychód zatrzymany 1 pole w lewo
Brak obsłużonej trasy 1 pole w lewo
Dywidendy wypłacone, przychód co najmniej równy wartości rynkowej 1 pole w prawo
Dywidendy wypłacone poniżej wartości rynkowej Bez ruchu

Specjalne strefy rynku

  • Strefa pomarańczowa (niskie wartości): te kontrakty nie wliczają się do limitu kontraktów gracza.
  • Strefa żółta: gracze mogą mieć ponad 60% tej spółki.

Na krawędziach ruch w lewo z lewej kolumny przesuwa znacznik o jedno pole prosto w dół; ruch w prawo z prawej kolumny podnosi go o jedno pole prosto w górę. Na górze i na dole kolumny ruch nie ma skutku.

Kupno i sprzedaż kontraktów

  • W każdej turze SR gracz może nabyć tylko jeden certyfikat już uruchomionej spółki, płacąc Bieżącą Wartość Rynkową za każde 10%.
  • Żaden gracz nie może mieć ponad 60% spółki, chyba że w strefie żółtej.
  • Kontraktów tej samej spółki nie można kupić i sprzedać w tej samej turze.
  • W pierwszej rundzie giełdowej nie można sprzedawać kontraktów.
  • Na Giełdzie Publicznej może być najwyżej 5 kontraktów jednej spółki.
  • Certyfikatu prezesa / Rodziny Powierniczej nie można sprzedać.
6

Znaczniki Rynkowe

To system właściwy wyłącznie 1713 Menorca i nie ma nic wspólnego z portami i manufakturami: Znaczniki Rynkowe nigdy nie zajmują ani nie blokują miejsc na trasie.

Pięć z ośmiu certyfikatów RNC, RCC i CCM jest oznaczonych. Gdy po raz pierwszy któryś z nich zostanie kupiony od spółki, kupujący umieszcza Znacznik Rynkowy w dozwolonym celu zewnętrznym. Gdy ta spółka poprowadzi później tam trasę, dolicza +10 R. za każdy własny znacznik. Ponieważ każda spółka ma kapitalizację przyrostową, umieszczeniu Znacznika Rynkowego zawsze towarzyszą nowe pieniądze wpływające do tej spółki: akcjonariusz mniejszościowy może wpływać na jej geografię handlową, ale nie może tego robić, nie finansując jej.

Znaczniki towarów RADM działają odwrotnie: za każdym razem, gdy spółka morska dotrze do celu zewnętrznego z towarami RADM, bank płaci RADM — 10 R. za znacznik w Erach 1–2 i 20 R. w Erach 3–4 — bez zmiany przychodu trasy morskiej.

Przykład. Jeśli Barcelona jest warta 50 R., a RCC ma tam dwa własne Znaczniki Rynkowe, trasa RCC docierająca do Barcelony wycenia ten cel na 70 R. (50 + 10 + 10).

7

Koniec gry i punktacja

Gra kończy się, gdy zajdzie jeden z trzech warunków:

  • Bank się wyczerpie (pieniądze banku spadną do 0 lub poniżej).
  • Spółka zbankrutuje (jej kurs dotrze do pola bankructwa bez możliwości odbicia).
  • Zostanie odkryta karta wydarzenia „Podbój 1756”: bieżącą serię rund operacyjnych rozgrywa się do końca.

Jeśli bank się wyczerpie lub spółka zbankrutuje, kończy się bieżąca runda operacyjna; przy Podboju kończy się bieżąca seria OR. Następnie przeprowadza się podliczenie końcowe.

Końcowa fortuna = gotówka + wartość rynkowa wszystkich kontraktów. Certyfikat 20% jest wart dwukrotność notowanej wartości 10%.

Przykład punktacji. Przy 400 reales w gotówce, trzech certyfikatach RNC po 10% po 120 i dwóch certyfikatach RADM po 10% po 80: 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales.

Wygrywa gracz z najwyższą łączną fortuną. Przy remisie wygrywa gracz z większą ilością gotówki.