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ボードゲーム · 1713 Menorca

ゲームルール

セットアップ、メカニクス、クイックリファレンス · ルールブック v11 に基づく

注:このページは、ルールブック v11(2026年11月11日)に基づき、1713 Menorca の主なメカニクスをまとめたものです。PDF の完全なルールブックはデザイナーに請求できます。

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セットアップと初期資金

初期資金と証書の上限は、プレイ人数によって変わります。

プレイ人数 初期資金 契約上限
2 420 R. 15 契約
3 380 R. 13 契約

銀行には 10,000 レアル(R.)があります。1枚の契約は 10% または 20% を表します。持ち株の割合と証書の枚数は別の尺度です。

どのマイナー会社が参加するか

地元のマイナー会社は3社ありますが、各ゲームで使うのは2社だけです。セットアップの際に 3枚の設立証をシャッフルして2枚を引き、残る1社は証書と商品トークンとともに箱に戻します。これによって、どの商品が島を行き交い、どこから運ばれるかが変わります。

ファミリー・レガシーの競売

最初のストックラウンドの前に、ファミリー・レガシー(このゲームのプライベート会社)を、安いものから高いものへ並べて競売にかけます。手番ごとに、手番プレイヤーは最も安いものを最低価格で買うか、別のものに予約トークンを置いて入札額を宣言して予約するか、パスするかを選べます。最も安いものを誰も欲しがらなければ、誰かが買うまで 5 R. ずつ値下がりし、0 になってもそれは続きます。最後にパスしたプレイヤーがスタートプレイヤートークンを保持します。

各会社の始まり方

  • RNC と RCC —— 最初から設立可能。トラスト・ファミリーの証書(20%)を取得し、認められた初期市場価格を選んで、その2倍の額を会社に支払います。20% で即座に開業します。
  • CCM —— 第3時代(7Hフェイズ)から設立可能になり、60% が売れるまでは運営できません。
  • RADM —— プレイヤーが設立することはありません。第3時代への移行時(7Hフェイズ)に、参加している2つのマイナー会社が強制的に合併して誕生します。
  • 参加している2つのマイナー会社 —— 最初から設立可能で、それぞれ 20% の証書を5枚持ち、社長証書は別にありません。セットアップの際に、Ramaders(エス・メルカダル(Es Mercadal)、チーズ)、Artesans(フェレリエス(Ferreries)、履物)、Destil·ladors(アライオール(Alaior)、ジン)から無作為に引かれ、残る1社は箱に戻ります。

段階的な資本化。開業時に会社へ前払いされるお金はありません。会社自身の在庫から証書が初めて売れるたびに、その購入代金が会社の金庫に入ります。会社は、プレイヤーが投資するにつれて豊かになっていくのです。

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内容物

ボード
メノルカ島のヘクスマップ —— 港、道路、オフボード、地形×1
株価ボード (二次元の市場)×1
ラウンドトラック —— 時代、フェイズ、OR、SR×1
会社チャート (RNC · RCC · CCM · RADM)×4
マイナー会社チャート (Ramaders · Artesans · Destil·ladors。使うのは2枚)×3
カードとタイル
ルートタイル —— 黄 · 緑 · 茶 · 灰4 色
ファミリー・レガシー (基本ゲームではプレイヤー1人につき1枚)×9
歴史イベントカード (基本ゲームでは時代ごとに1枚)4 時代
お金、トークン、乗り物
レアル紙幣10,000 R.
港と工場 (ステーショントークン)×6 セット
マーケットトークンと商品トークン —— チーズ、履物、ジン1社につき5個
船 —— シーベック · ポラッカ · フリゲート · 戦列艦 · 輸送船団 · 護衛船団6 種
荷馬車 —— 荷馬車 · 貨物馬車 · 陸送隊3 種
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ラウンドの構成

ゲームは4つの歴史的時代と6つの船団フェイズで構成されています。時代はイベントとファミリー・レガシーの閉鎖を決め、フェイズは乗り物、タイルの色、船団の上限、そして一連のオペレーティングラウンドの回数を決めます。

ストックラウンド(SR):スタートプレイヤートークンの持ち主から順に、プレイヤーが手番を行います。各プレイヤーは会社を設立する、契約を買う・売る(あるいはその両方)、またはパスすることができます。最初にパスしたプレイヤーが、次の SR のスタートプレイヤートークンを得ます。全員が続けてパスするとラウンドは終わります。

一連のオペレーティングラウンド(OR):会社は市場価格の高い順に運営を行います。その一連の OR の開始時点で有効なフェイズが定める回数だけ OR を行います。4H、5H、6H のフェイズでは2回、7H、8H、9H のフェイズでは3回です。

フェイズとは船団の状態であって、固定された区切りではありません。ある会社が次の段階の最初の乗り物を買った瞬間にフェイズは変わります。新しい乗り物が登場し、退役した乗り物はゲームから取り除かれ、新しいタイルがただちに使えるようになります。OR の途中でフェイズが変わっても、その一連の OR の回数は変わりません。

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オペレーティングラウンドの手順

各 OR の開始時に、ファミリー・レガシーを持つすべてのプレイヤーと会社は、印刷された収入を受け取ります。その後、各会社は次の手順に従います。

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ルートの建設
タイルを1枚まで(特殊能力があれば2枚)置き、ヘクスに印刷された地形コストを支払います。空いたヘクスに置くか、黄 → 緑 → 茶 → 灰とアップグレードします(現在のフェイズによる制限あり)。タイルは会社の既存のネットワークにつながっていなければなりません。
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港または工場の設置
任意、1ラウンドに1回。港は RNC、RCC、CCM のもの、工場は RADM のものです。拠点のルート上のスペースを確保し、会社がそれを自社のルートに使えるようにします。
3
船と荷馬車の購入
銀行またはほかの会社から購入します。フェイズごとの上限は、4H と 5H のフェイズで乗り物4台、6H と 7H で3台、8H と 9H で2台です。船と荷馬車は別々に数えます。船の上限に達している会社でも、先に自社の船を1隻返却すれば、銀行から新しい船を買えます。返却した船は払い戻しなしでゲームから取り除かれます。会社が乗り物を1台も持たずに OR を終えるなら、トラスト・ファミリーが1台を買わなければならず、必要なら私財を出します。
4
ルートの運行
乗り物1台につきルート1本。ルートは収入拠点で始まり収入拠点で終わり、その会社自身の港または工場を通らなければなりません。拠点は繰り返してよいものの、線路は繰り返せません。航続距離はヘクス数で数え、両端のヘクスも含みます。荷馬車は自社の港から出発できますが、港を通過したり、別の港で終わったりすることは決してできません。
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配当
配当を支払うと、収入が会社の市場価格以上である場合に限り、株価が右へ1マス動きます。そうでなければ動きません。留保すると左へ1マス動きます。ルートを1本も運行しなかった場合も左へ1マス動きます。
6
契約の売却
会社は資金を得るため、自社の契約を公開市場に売ることができます。枚数は自由で、価格は現在の市場価格です。その後、売った契約の枚数と同じマス数だけ、株価が真下へ下がります。
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契約の買い戻し
会社は公開市場から自社の証書を市場価格で買い戻すことができます。買い戻した証書は金庫に戻り、ふたたび配当を受け取れるようになります。

ルートの例。RNC は 4H のシーベックと 3H の荷馬車を持っています。シーベックはマオ(Maó)– K12 – K14 – バレンシアと航行できます。両端を含めて4ヘクスです。荷馬車は自社の港であるマオから、サン・リュイス(Sant Lluís)を経て、さらに1ヘクス内陸まで進めます。3ヘクスです。どちらのルートも訪れた拠点の合計を収入とし、どちらも同じ線路を再び使うことはできません。

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株価ボード

株価ボードは二次元のマス目です。会社が設立されるとき、トラスト・ファミリーは有効な初期契約価格(灰色のマス)を選びます。それ以降、株価は次のように動きます。

条件 移動
会社の契約が完売 (すべての契約が売れた) 上へ1マス
プレイヤーまたは会社が証書を1枚売るごとに 下へ1マス
収入を留保 左へ1マス
ルートを運行しなかった 左へ1マス
配当を支払い、収入が市場価格以上 右へ1マス
配当を支払い、収入が市場価格未満 移動なし

市場の特別なゾーン

  • オレンジのゾーン(低い価格):その契約はプレイヤーの契約上限に数えません。
  • 黄色のゾーン:プレイヤーはその会社の 60% を超えて保有できます。

端では、左端の列から左へ動く場合はトークンが真下へ1マス下がり、右端の列から右へ動く場合は真上へ1マス上がります。列の最上段と最下段では、その移動は効果がありません。

契約の売買

  • SR の各手番で、プレイヤーはすでに設立された会社の証書を1枚だけ取得でき、 10% ごとに現在の市場価格を支払います。
  • 黄色のゾーンを除き、どのプレイヤーも1社の 60% を超えて保有することはできません。
  • 同じ会社の契約を同じ手番に売り買いすることはできません。
  • 最初のストックラウンドでは契約を売ることはできません。
  • 1社の契約が公開市場に5枚を超えてあってはなりません。
  • 社長/トラスト・ファミリーの証書は売ることができません。
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マーケットトークン

これは 1713 Menorca 独自のシステムで、港や工場とはまったく関係がありません。マーケットトークンがルート上のスペースを占めたり塞いだりすることは決してありません。

RNC、RCC、CCM の8枚の証書のうち5枚には印がついています。そのうちの1枚が初めて会社から購入されたとき、購入者は合法なオフボードにマーケットトークンを1つ置きます。その後その会社がそこへルートを運行すると、自社のトークン1つにつき +10 R. が加算されます。すべての会社が段階的な資本化を採用しているため、マーケットトークンを置くことには必ず、その会社への新たな資金の流入が伴います。少数株主も会社の商業的な地理に影響を与えることはできますが、資金を出さずにそうすることはできないのです。

RADM の商品トークンは逆の働きをします。海運会社が RADM の商品のあるオフボードに到達するたびに、銀行が RADM に支払います——第1〜2時代はトークン1つにつき 10 R.、第3〜4時代は 20 R.——その際、海運会社のルートの収入は変わりません。

例。バルセロナの価値が 50 R. で、RCC がそこに自社のマーケットトークンを2つ置いているなら、バルセロナに到達する RCC のルートでは、この目的地は 70 R.(50 + 10 + 10)と評価されます。

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ゲームの終了と得点

次の3つの条件のいずれかが起きると、ゲームは終わります。

  • 銀行の資金が尽きる(銀行のお金が 0 以下になる)。
  • 会社が破産する(株価が回復の見込みのない破産マスに達する)。
  • イベントカード「1756年の征服」が公開される:現在の一連のオペレーティングラウンドを最後までプレイします。

銀行の資金が尽きるか会社が破産した場合は、現在のオペレーティングラウンドで終わります。征服の場合は、現在の一連の OR で終わります。その後、最終集計を行います。

最終的な財産 = 手持ちの現金 + すべての契約の市場価値。20% の証書は、 10% の株価の2倍の価値があります。

得点の例。現金 400 レアル、株価 120 の RNC 10% 証書3枚、株価 80 の RADM 10% 証書2枚なら:400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 レアル。

財産の合計が最も多いプレイヤーが勝ちます。同点の場合は、手持ちの現金が多いプレイヤーが勝ちます。