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Brettspiel · 1713 Menorca

Spielregeln

Aufbau, Mechanismen und Kurzübersicht · Nach Regelheft v11

Hinweis: Diese Seite fasst die wichtigsten Mechanismen von 1713 Menorca nach Regelheft v11 (11. November 2026) zusammen. Das vollständige Regelheft als PDF kann beim Autor angefordert werden.

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Aufbau und Startkapital

Startkapital und Zertifikatslimit hängen von der Spielerzahl ab:

Spieler Startkapital Vertragslimit
2 420 R. 15 Verträge
3 380 R. 13 Verträge

Die Bank verfügt über 10.000 reales. Ein Vertrag kann 10 % oder 20 % darstellen: Anteilsbesitz in Prozent und Zahl der Zertifikate sind verschiedene Maße.

Welche Kleingesellschaften mitspielen

Es gibt drei lokale Kleingesellschaften, aber jede Partie verwendet nur zwei. Beim Aufbau werden die drei Chartas gemischt und zwei gezogen; die dritte kommt mit ihren Zertifikaten und Warenmarkern zurück in die Schachtel. Das verändert, welche Waren über die Insel reisen und von wo aus.

Die Versteigerung der Familienvermächtnisse

Vor der ersten Aktienrunde werden die Familienvermächtnisse (die Privatgesellschaften des Spiels) versteigert, sortiert vom günstigsten zum teuersten. In seinem Zug darf der aktive Spieler das günstigste zu seinem Mindestpreis kaufen, ein anderes reservieren, indem er einen Reservierungsmarker legt und ein Gebot nennt, oder passen. Will niemand das günstigste, sinkt sein Preis um 5 R., bis es jemand kauft, selbst wenn es bei 0 ankommt. Wer zuletzt passt, behält den Startspielermarker.

Wie jede Gesellschaft startet

  • RNC und RCC – von Beginn an verfügbar. Man erwirbt das Zertifikat der Treuhandfamilie (20 %), wählt einen zulässigen Anfangsmarktwert und zahlt das Doppelte dieses Werts an die Gesellschaft. Sie sind sofort mit 20 % in Betrieb.
  • CCM – wird in Epoche 3 (Phase 7H) verfügbar und darf erst operieren, wenn 60 % verkauft sind.
  • RADM – wird nie von den Spielern gegründet: Sie entsteht beim Übergang zu Epoche 3 (Phase 7H) aus der Zwangsfusion der beiden Kleingesellschaften im Spiel.
  • Die beiden Kleingesellschaften im Spiel – von Beginn an verfügbar, mit je fünf Zertifikaten zu 20 % und ohne gesondertes Direktorenzertifikat. Sie werden beim Aufbau zufällig gezogen aus Ramaders (Es Mercadal, Käse), Artesans (Ferreries, Schuhwerk) und Destil·ladors (Alaior, Gin); die dritte kommt zurück in die Schachtel.

Schrittweise Kapitalisierung. Keine Gesellschaft erhält bei ihrem Start eine Vorauszahlung: Jeder Erstverkauf eines Zertifikats aus ihrem eigenen Vorrat zahlt den Kaufpreis in ihre Kasse. Eine Gesellschaft wird reicher, je mehr Spieler bei ihr einsteigen.

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Spielmaterial

Spielpläne
Hexkarte von Menorca – Häfen, Straßen, Offboards und Gelände×1
Kurstafel (zweidimensionaler Markt)×1
Rundenleiste – Epochen, Phasen, ORs und ARs×1
Gesellschaftstableaus (RNC · RCC · CCM · RADM)×4
Tableaus der Kleingesellschaften (Ramaders · Artesans · Destil·ladors; zwei werden verwendet)×3
Karten und Plättchen
Streckenplättchen – gelb · grün · braun · grau4 Farben
Familienvermächtnisse (eines pro Spieler im Grundspiel)×9
Historische Ereigniskarten (eine pro Epoche im Grundspiel)4 Epochen
Geld, Marker und Fahrzeuge
Banknoten in reales10.000 R.
Häfen und Manufakturen (Stationsmarker)×6 Sätze
Marktmarker und Warenmarker – Käse, Schuhwerk und Gin5 pro Ges.
Schiffe – Schebecke · Polacca · Fregatte · Linienschiff · Konvoi · Geleitkonvoi6 Typen
Fuhrwerke – Fuhrwerk · Lastfuhrwerk · Straßenkonvoi3 Typen
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Rundenstruktur

Das Spiel gliedert sich in vier historische Epochen und sechs Flottenphasen. Eine Epoche legt die Ereignisse und die Schließung der Familienvermächtnisse fest; eine Phase legt die Fahrzeuge, die Plättchenfarben, die Flottenlimits und die Zahl der Betriebsrunden pro Satz fest.

Aktienrunde (AR): Die Spieler handeln in Zugreihenfolge, beginnend mit dem Besitzer des Startspielermarkers. Jeder darf eine Gesellschaft gründen, Verträge kaufen und/oder verkaufen oder passen. Wer zuerst passt, erhält den Startspielermarker für die nächste AR. Die Runde endet, wenn alle Spieler nacheinander passen.

Satz von Betriebsrunden (OR): Die Gesellschaften operieren in der Reihenfolge ihres Marktwerts, der höchste zuerst. Es werden so viele ORs gespielt, wie die zu Beginn des Satzes geltende Phase vorgibt – zwei in den Phasen 4H, 5H und 6H, drei in den Phasen 7H, 8H und 9H.

Eine Phase ist ein Flottenzustand, kein fester Block. Sie wechselt in dem Moment, in dem eine Gesellschaft das erste Fahrzeug der nächsten Stufe kauft: Das neue Fahrzeug kommt ins Spiel, ausgemusterte Fahrzeuge verlassen das Spiel und die neuen Plättchen sind sofort verfügbar. Ein Phasenwechsel während einer OR ändert die Länge dieses Satzes nicht.

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Die Betriebsrunde Schritt für Schritt

Zu Beginn jeder OR erhalten alle Spieler und Gesellschaften, die ein Familienvermächtnis besitzen, dessen aufgedrucktes Einkommen. Danach durchläuft jede Gesellschaft diese Abfolge:

1
Strecke bauen
Bis zu 1 Plättchen legen (2 mit einer Sonderfähigkeit) und die auf dem Hexfeld aufgedruckten Geländekosten zahlen. Auf ein leeres Hexfeld legen oder aufwerten: gelb → grün → braun → grau, abhängig von der aktuellen Phase. Plättchen müssen an das bestehende Netz der Gesellschaft anschließen.
2
Hafen oder Manufaktur platzieren
Optional, einmal pro Runde. Häfen gehören zu RNC, RCC und CCM, Manufakturen zur RADM. Sie reservieren einen Streckenplatz am Knoten und erlauben der Gesellschaft, ihn für ihre Strecken zu nutzen.
3
Schiffe und Fuhrwerke kaufen
Von der Bank oder von anderen Gesellschaften. Das Limit pro Phase beträgt 4 Fahrzeuge in den Phasen 4H und 5H, 3 in 6H und 7H und 2 in 8H und 9H; Schiffe und Fuhrwerke zählen getrennt. Eine Gesellschaft an ihrem Schiffslimit darf dennoch ein neues Schiff von der Bank kaufen, wenn sie zuvor eines ihrer eigenen zurückgibt; dieses verlässt das Spiel ohne Erstattung. Beendet eine Gesellschaft ihre OR ohne Fahrzeug, muss die Treuhandfamilie eines kaufen und notfalls eigenes Geld zuschießen.
4
Strecken befahren
Eine Strecke pro Fahrzeug. Sie beginnt und endet an einem Ertragsknoten und führt durch einen Hafen oder eine Manufaktur der Gesellschaft selbst. Knoten dürfen mehrfach besucht werden, Gleise nicht. Die Reichweite wird in Hexfeldern gezählt, beide Endfelder eingeschlossen. Ein Fuhrwerk darf in seinem eigenen Hafen beginnen, aber nie durch einen Hafen fahren oder in einem anderen enden.
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Dividenden
Eine Dividendenausschüttung bewegt den Kurs nur dann ein Feld nach rechts, wenn der Ertrag mindestens dem Marktwert der Gesellschaft entspricht; andernfalls bewegt er sich nicht. Einbehalten bewegt ihn ein Feld nach links. Wird keine Strecke befahren, bewegt er sich ebenfalls ein Feld nach links.
6
Verträge verkaufen
Die Gesellschaft darf eigene Verträge an die Öffentliche Börse verkaufen, um Geld zu beschaffen, in beliebiger Menge zum aktuellen Marktwert. Ihr Kurs fällt dann senkrecht um so viele Felder wie verkaufte Verträge.
7
Verträge zurückkaufen
Sie darf eigene Zertifikate zum Marktwert von der Öffentlichen Börse zurückkaufen. Diese kehren in die Kasse zurück und können wieder Dividenden erhalten.

Streckenbeispiel. Die RNC besitzt eine Schebecke 4H und ein Fuhrwerk 3H. Die Schebecke kann Maó – K12 – K14 – València befahren: vier Hexfelder, beide Enden eingeschlossen. Das Fuhrwerk kann von Maó, ihrem eigenen Hafen, nach Sant Lluís und ein Hexfeld weiter ins Inland fahren: drei Hexfelder. Beide Strecken bringen die Summe der besuchten Knoten ein, und keine darf ein Gleisstück wiederverwenden.

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Die Kurstafel

Die Kurstafel ist ein zweidimensionales Raster. Wird eine Gesellschaft gegründet, wählt die Treuhandfamilie einen gültigen Anfangsvertragswert (die grauen Felder). Von da an bewegt sich der Kurs wie folgt:

Bedingung Bewegung
Gesellschaft ausverkauft (alle Verträge verkauft) 1 Feld nach oben
Jedes von einem Spieler oder einer Gesellschaft verkaufte Zertifikat 1 Feld nach unten
Ertrag einbehalten 1 Feld nach links
Keine Strecke befahren 1 Feld nach links
Dividende ausgeschüttet, Ertrag mindestens gleich dem Marktwert 1 Feld nach rechts
Dividende unter dem Marktwert ausgeschüttet Keine Bewegung

Besondere Marktzonen

  • Orange Zone (niedrige Werte): Diese Verträge zählen nicht zum Vertragslimit des Spielers.
  • Gelbe Zone: Spieler dürfen mehr als 60 % dieser Gesellschaft besitzen.

An den Rändern gilt: Eine Bewegung nach links aus der linken Spalte setzt den Marker ein Feld senkrecht nach unten; eine Bewegung nach rechts aus der rechten Spalte hebt ihn ein Feld senkrecht nach oben. Am oberen und unteren Ende einer Spalte hat die Bewegung keine Wirkung.

Verträge kaufen und verkaufen

  • In jedem AR-Zug darf ein Spieler nur ein Zertifikat einer bereits gegründeten Gesellschaft erwerben und zahlt dafür den aktuellen Marktwert je 10 %.
  • Kein Spieler darf mehr als 60 % einer Gesellschaft besitzen, außer in der gelben Zone.
  • Verträge derselben Gesellschaft dürfen nicht im selben Zug gekauft und verkauft werden.
  • In der ersten Aktienrunde dürfen keine Verträge verkauft werden.
  • In der Öffentlichen Börse dürfen höchstens 5 Verträge einer Gesellschaft liegen.
  • Das Direktoren-/Treuhandfamilien-Zertifikat darf nicht verkauft werden.
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Marktmarker

Dies ist das System, das 1713 Menorca eigen ist, und es hat nichts mit Häfen und Manufakturen zu tun: Marktmarker besetzen oder blockieren nie Streckenplätze.

Fünf der acht Zertifikate von RNC, RCC und CCM sind markiert. Wenn eines davon zum ersten Mal von der Gesellschaft gekauft wird, legt der Käufer einen Marktmarker auf ein zulässiges Offboard. Befährt diese Gesellschaft später eine Strecke dorthin, erhält sie +10 R. pro eigenem Marker. Da jede Gesellschaft schrittweise kapitalisiert wird, geht das Legen eines Marktmarkers immer mit neuem Geld für diese Gesellschaft einher: Ein Minderheitsaktionär kann ihre Handelsgeografie beeinflussen, aber nicht, ohne sie zu finanzieren.

Die Warenmarker der RADM funktionieren umgekehrt: Immer wenn eine Seegesellschaft ein Offboard mit RADM-Waren erreicht, zahlt die Bank der RADM 10 R. pro Marker in den Epochen 1–2 und 20 R. in den Epochen 3–4, ohne den Ertrag der Seestrecke zu verändern.

Beispiel. Ist Barcelona 50 R. wert und hat die RCC dort zwei eigene Marktmarker, bewertet eine RCC-Strecke, die Barcelona erreicht, dieses Ziel mit 70 R. (50 + 10 + 10).

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Spielende und Wertung

Das Spiel endet, wenn eine dieser drei Bedingungen eintritt:

  • Die Bank ist leer (das Geld der Bank erreicht 0 oder weniger).
  • Eine Gesellschaft geht bankrott (ihr Kurs erreicht ein Bankrottfeld ohne Möglichkeit der Erholung).
  • Die Ereigniskarte „Eroberung 1756“ wird aufgedeckt: Der laufende Satz von Betriebsrunden wird zu Ende gespielt.

Ist die Bank leer oder geht eine Gesellschaft bankrott, endet die laufende Betriebsrunde; bei der Eroberung endet der laufende Satz von ORs. Danach folgt die Schlusswertung.

Endvermögen = Bargeld + Marktwert aller Verträge. Ein 20-%-Zertifikat ist das Doppelte des notierten 10-%-Werts wert.

Wertungsbeispiel. Mit 400 reales Bargeld, drei 10-%-Zertifikaten der RNC zu 120 und zwei 10-%-Zertifikaten der RADM zu 80: 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales.

Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtvermögen. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Bargeld besitzt.