Spelregels
Opzet, mechanismen en snelle referentie · Gebaseerd op spelregels v11
Let op: deze pagina vat de belangrijkste mechanismen van 1713 Menorca samen volgens de spelregels v11 (11 november 2026). Het volledige spelregelboek in pdf kan bij de ontwerper worden aangevraagd.
Opzet en startkapitaal
Het startkapitaal en de certificaatlimiet hangen af van het aantal spelers:
| Spelers | Startkapitaal | Contractlimiet |
|---|---|---|
| 2 | 420 R. | 15 contracten |
| 3 | 380 R. | 13 contracten |
De bank bevat 10.000 reales. Een contract kan 10% of 20% vertegenwoordigen: het eigendomspercentage en het aantal certificaten zijn verschillende maten.
Welke kleine maatschappijen meedoen
Er zijn drie lokale kleine maatschappijen, maar elk spel gebruikt er maar twee. Bij de opzet worden de drie oprichtingsakten geschud en worden er twee getrokken; de derde gaat, met haar certificaten en goederenfiches, terug in de doos. Dat verandert welke goederen over het eiland reizen, en van waar.
De veiling van de Familie-erfgoederen
Vóór de eerste Aandelenronde worden de Familie-erfgoederen (de privémaatschappijen van het spel) geveild, gesorteerd van goedkoopst naar duurst. In zijn beurt mag de actieve speler het goedkoopste kopen voor de minimumprijs, een ander reserveren door er een reserveringsfiche op te leggen en een bod te noemen, of passen. Wil niemand het goedkoopste, dan zakt het telkens 5 R. tot iemand het koopt, ook als het op 0 uitkomt. De laatste speler die past, houdt het Startspelerfiche.
Hoe elke maatschappij begint
- RNC en RCC — beschikbaar vanaf het begin. Verwerf het certificaat van de Vertrouwensfamilie (20%), kies een toegestane Initiële Marktwaarde en betaal tweemaal die waarde aan de maatschappij. Ze worden direct bij 20% opgericht.
- CCM — wordt beschikbaar in Tijdperk 3 (fase 7H) en kan pas opereren als 60% is verkocht.
- RADM — wordt nooit door de spelers opgericht: ze ontstaat uit de verplichte fusie van de twee kleine maatschappijen in het spel bij de overgang naar Tijdperk 3 (fase 7H).
- De twee kleine maatschappijen in het spel — beschikbaar vanaf het begin, met elk vijf certificaten van 20% en geen apart presidentscertificaat. Ze worden bij de opzet willekeurig getrokken uit Ramaders (Es Mercadal, kaas), Artesans (Ferreries, schoeisel) en Destil·ladors (Alaior, gin); de derde gaat terug in de doos.
Stapsgewijze kapitalisatie. Geen enkele maatschappij krijgt vooraf iets gestort bij de oprichting: elke eerste verkoop van een certificaat uit haar eigen voorraad brengt de koopprijs in haar kas. Een maatschappij wordt rijker naarmate de spelers erin instappen.
Inhoud van de doos
Rondestructuur
Het spel is opgedeeld in vier historische tijdperken en zes vlootfasen. Een tijdperk bepaalt de gebeurtenissen en de sluiting van de Familie-erfgoederen; een fase bepaalt de voertuigen, de tegelkleuren, de vlootlimieten en hoeveel Operationele Rondes elke reeks telt.
Aandelenronde (AR): de spelers zijn om de beurt aan de beurt, te beginnen bij de houder van het Startspelerfiche. Elk mag een maatschappij oprichten, contracten kopen en/of verkopen, of passen. Wie als eerste past, krijgt het Startspelerfiche voor de volgende AR. De ronde eindigt wanneer alle spelers achter elkaar passen.
Reeks Operationele Rondes (OR): de maatschappijen opereren in volgorde van marktwaarde, de hoogste eerst. Speel zoveel OR's als de fase die bij het begin van de reeks geldt voorschrijft — twee in de fasen 4H, 5H en 6H, drie in de fasen 7H, 8H en 9H.
Een fase is een toestand van de vloot, geen vast blok. Ze wisselt zodra een maatschappij het eerste voertuig van de volgende stap koopt: het nieuwe voertuig komt in het spel, teruggetrokken voertuigen verlaten het spel en de nieuwe tegels worden meteen beschikbaar. Een faseovergang tijdens een OR verandert de lengte van die reeks niet.
De Operationele Ronde stap voor stap
Aan het begin van elke OR ontvangt elke speler en elke maatschappij met een Familie-erfgoed het gedrukte inkomen. Daarna doorloopt elke maatschappij deze volgorde:
Voorbeeld van een route. De RNC heeft een Chebek 4H en een Kar 3H. De Chebek mag varen Maó – K12 – K14 – València: vier hexvelden, beide uiteinden meegerekend. De Kar mag rijden van Maó, haar eigen haven, naar Sant Lluís en één hexveld verder landinwaarts: drie hexvelden. Beide routes leveren de som op van de knooppunten die ze aandoen, en geen van beide mag een stuk spoor opnieuw gebruiken.
Het Koersbord
Het Koersbord is een tweedimensionaal raster. Wanneer een maatschappij wordt opgericht, kiest de Vertrouwensfamilie een geldige Initiële Marktwaarde (de grijze vakken). Vanaf dan beweegt de koers als volgt:
| Voorwaarde | Beweging |
|---|---|
| Maatschappij uitverkocht (alle contracten verkocht) | 1 vak omhoog |
| Elk certificaat dat een speler of maatschappij verkoopt | 1 vak omlaag |
| Opbrengst ingehouden | 1 vak naar links |
| Geen route gereden | 1 vak naar links |
| Dividend uitgekeerd, opbrengst minstens gelijk aan de marktwaarde | 1 vak naar rechts |
| Dividend uitgekeerd onder de marktwaarde | Geen beweging |
Bijzondere marktzones
- Oranje zone (lage waarden): die contracten tellen niet mee voor de contractlimiet van de speler.
- Gele zone: spelers mogen meer dan 60% van die maatschappij bezitten.
Aan de randen zakt het fiche bij een beweging naar links vanuit de linkerkolom één vak recht omlaag; bij een beweging naar rechts vanuit de rechterkolom stijgt het één vak recht omhoog. Boven- en onderaan een kolom heeft de beweging geen effect.
Contracten kopen en verkopen
- In elke beurt van de AR mag een speler maar één certificaat verwerven van een al opgerichte maatschappij, en betaalt hij de Actuele Marktwaarde voor elke 10%.
- Geen speler mag meer dan 60% van een maatschappij bezitten, behalve in de gele zone.
- Contracten van dezelfde maatschappij mogen niet in dezelfde beurt worden gekocht en verkocht.
- In de eerste Aandelenronde mogen geen contracten worden verkocht.
- Er mogen niet meer dan 5 contracten van één maatschappij in de Openbare Beurs liggen.
- Het certificaat van de President / Vertrouwensfamilie mag niet worden verkocht.
Marktfiches
Dit is het systeem dat 1713 Menorca eigen is, en het heeft niets te maken met havens en fabrieken: Marktfiches bezetten of blokkeren nooit routeplaatsen.
Vijf van de acht certificaten van RNC, RCC en CCM zijn gemarkeerd. De eerste keer dat een ervan bij de maatschappij wordt gekocht, legt de koper een Marktfiche op een toegestane bestemming buiten het bord. Rijdt die maatschappij er later een route naartoe, dan telt ze +10 R. per eigen fiche op. Omdat elke maatschappij stapsgewijs wordt gekapitaliseerd, gaat het plaatsen van een Marktfiche altijd samen met nieuw geld dat die maatschappij binnenkomt: een minderheidsaandeelhouder kan haar commerciële geografie beïnvloeden, maar niet zonder die te financieren.
De goederenfiches van de RADM werken andersom: telkens als een maritieme maatschappij een bestemming buiten het bord bereikt met goederen van de RADM, betaalt de bank de RADM — 10 R. per fiche in Tijdperk 1–2 en 20 R. in Tijdperk 3–4 — zonder dat de opbrengst van de maritieme route verandert.
Voorbeeld. Is Barcelona 50 R. waard en heeft de RCC daar twee eigen Marktfiches, dan waardeert een route van de RCC die Barcelona bereikt die bestemming op 70 R. (50 + 10 + 10).
Einde van het spel en telling
Het spel eindigt zodra een van deze drie voorwaarden zich voordoet:
- De bank raakt leeg (het geld van de bank komt op 0 of minder).
- Een maatschappij gaat failliet (haar koers bereikt een faillissementsvak zonder mogelijk herstel).
- De gebeurteniskaart ‘Verovering 1756’ wordt onthuld: de lopende reeks Operationele Rondes wordt tot het einde gespeeld.
Raakt de bank leeg of gaat een maatschappij failliet, dan eindigt de lopende Operationele Ronde; bij de Verovering eindigt de lopende reeks OR's. Daarna volgt de eindtelling.
Eindfortuin = contant geld + marktwaarde van elk contract. Een certificaat van 20% is tweemaal de genoteerde waarde van 10% waard.
Voorbeeld van de telling. Met 400 reales contant, drie certificaten van 10% van de RNC op 120 en twee certificaten van 10% van de RADM op 80: 400 + (3 × 120) + (2 × 80) = 920 reales.
De speler met het hoogste totale fortuin wint. Bij gelijkspel wint de speler met het meeste contante geld.