La familia 18xx cuenta con centenares de títulos ambientados en épocas y territorios muy diversos. Aquí encontrarás algunos de los clásicos que podrás descubrir y jugar en nuestros eventos.
Michael Carter, Anthony Fryer, John Harres, Nick Neylon
Heredero del 1829 Mainline: trenes permanentes, compañías "gestionadas" sin presidente fijo y bonos reales, para 2-5 jugadores en unas 3 horas.
Scott Petersen
El 1830 simplificado y pulido para aprender el género sin perder profundidad.
Leonhard "Lonny" Orgler, Enrique Trigueros
La Península Ibérica con doble ancho de vía, orografía muy dura, minas y capitalización parcial.
Dave Berry
Gran Bretaña con compañías repartidas al azar en dos niveles, mezclando ideas del 1825 y el 1860.
Ian Scrivins
Compañías de 5 acciones que se fusionan (a veces hostilmente) en compañías de 10, con un banco pequeño y trenes que se oxidan en dos fases.
Mark Derrick, John David Galt
18xx clásico basado en el 1829 de Tresham: contrato de correo, ferrocarril nacional por fusión y obsolescencia retardada de los trenes.
Scott Petersen
De Massachusetts a Nueva York: draft sin subastas, capitalización parcial a la par y buen juego de iniciación.
Örjan Wennman
Suecia y Noruega con nacionalización y una filosofía donde lo único que importa es la riqueza personal.
Jonas Jones
Un micro 18xx sueco de solo diez hexágonos, para jugar en menos de dos horas.
Douglas Triggs
Una expansión del 18Chesapeake ambientada en el corredor Tokaido de Japón, sin subastas y con exportación de trenes.
Edward Reece, Mark Hendrickson, Shawn Fox
El motor financiero del 1817 (préstamos, venta en corto, fusiones) aplicado a todo el mapa de los EE. UU., con montaje aleatorio cada partida.
Jonas Jones
Minería lunar en el año 2117, con permisos temporales y un final de partida fijado por calendario.
Craig Bartell, Tim Flowers
Un 18xx financiero y agresivo para grupos grandes, con préstamos, venta en corto y fusiones hostiles entre compañías.
Simon Cutforth
El 1822 completo: toda Gran Bretaña en subasta constante de privadas, minors y concesiones de majors.
Simon Cutforth
Versión regional media del 1822: Inglaterra y partes de Gales y Escocia, en un formato más corto.
Simon Cutforth
Versión regional norte del 1822: de Birmingham hacia el norte, el escenario más corto de la familia.
Robert Lecuyer, Simon Cutforth
El motor del 1822 llevado a todo lo ancho de Canadá: la versión más larga y amplia de la familia, pensada para sesiones de 6-9 horas.
Scott Petersen
El 1822 evolucionado y acortado para México, con un ferrocarril nacional (NdeM) gestionado colectivamente y cubos de constructor.
Ken Kuhn
El 1822 sin concesiones, con fusión de minors asociadas y un mercado de madera exclusivo del Pacífico Noroeste.
Bill Dixon, Francis Tresham, Tom Lehmann
El 18xx clásico de referencia: Noreste de los EE. UU., mercado de acciones, trenes y quiebras.
Tom Lehmann
Una puerta de entrada rápida a los 18xx en el Medio Oeste de los EUA, con capitalización incremental y minors por draft.
Federico Vellani
Sicilia con tres anchos de vía, terrenos que siempre se pagan y trenes que cuentan hexágonos, no ciudades.
Bill Dixon
El Alto Canadá y el riesgo de quedar nacionalizado por el gobierno si no se devuelven los préstamos a tiempo.
Mike Hutton
La isla de Wight en un 18xx pensado para 2 jugadores, sin quiebras y con nacionalización progresiva.
Ian D. Wilson
El Imperio Ruso con minors que se convierten en majors y un ferrocarril estatal que las puede absorber.
Mike Hutton
La East Anglia británica le da la vuelta a los 18xx clásicos con tres tipos de tren y maniobras de subsidio.
Bill Dixon
El Trans-Misisipi con un mapa enorme y el juego de bolsa más rico de toda la familia 18xx.
Toby Mao
Venezuela en un 1817 comprimido a 2-3 horas, con venta en corto, arbitraje y sabotaje financiero.
Helmut Ohley, Leonhard "Lonny" Orgler
La China del siglo XIX con orden de operación fijo e inversores extranjeros personales para cada jugador.
Marc Voyer
Assiniboia, en el Canadá occidental, con tokens neutrales, una zona de rebelión y una compañía parásita.
Yasutaka Ikeda
Shikoku, la versión compacta y montañosa del 1830 en Japón, con una compañía menos y partida más corta.
Klaus Kiermeier
Minas y ferrocarriles en las montañas del Harz, en un clásico para dos jugadores con progreso tecnológico.
Kevin Delger, Jacob Schacht
Mapa modular construido durante la preparación, minors con poderes propios que se fusionan físicamente en majors, y duración fija por ciclos.
Lucas Boyd
La Isla del Príncipe Eduardo y el PEIR, una red fantasma que se convierte en compañía en directo.