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The Old Prince 1871

Diseño: Lucas Boyd

La Isla del Príncipe Eduardo y el PEIR, una red fantasma que se convierte en compañía en directo.

1. Ambientación y mapa
1830 cubre el noreste de EE. UU. con un mapa grande y muchas compañías. El 1871 se desarrolla en la Isla del Príncipe Eduardo (Canadá), un mapa mucho más pequeño y curvo, con menos hexágonos pero con una densidad estratégica alta porque las rutas se cruzan constantemente.

2. El PEIR: la "meta-compañía" central
El PEIR (Prince Edward Island Railway) es el elemento más singular del juego. No es una compañía normal: es una red fantasma formada por hasta 7 subcompañías potenciales, cada una asociada a una PEIR share. En la preparación se mezclan las 7 PEIR shares y se sacan dos al azar para determinar la Mainline y la Shortline. Las 5 restantes entran en la subasta inicial. Esto hace que el poder inicial sea diferente en cada partida.

Las PEIR shares no cotizan en el mercado y nunca se pueden vender. Su única función es dar el derecho a fundar la compañía asociada. Mientras no se funden, sus estaciones aparecen en el mapa como marcadores genéricos del PEIR, ocupando posiciones que nadie controla del todo. Si no fundas tu compañía PEIR a tiempo, un rival puede bloquearte las rutas cuando el mapa se llene.

Cuando finalmente una PEIR company flota al 60%, la PEIR share se convierte automáticamente en un 10% de la nueva compañía y desaparece del juego. Las estaciones PEIR del mapa se sustituyen por las de la nueva compañía. Es una transformación en directo.

3. La Mainline: la compañía que ya nace operativa
La Mainline es la PEIR company seleccionada aleatoriamente en la preparación como la principal. A diferencia de todas las demás compañías del juego, comienza flotada desde el primer momento, sin necesitar el 60% de accionariado, con $920 en tesorería y una estación ya colocada en el mapa. Opera desde la primera Ronda de Operaciones.

La Mainline tiene precio de mercado fijado en 92 (el máximo de salida) y parte de sus acciones salen vinculadas a compañías privadas de la subasta inicial. Quien gane ciertas privadas puede acabar recibiendo acciones de la Mainline como parte del trato. Controlar su presidencia desde el principio es uno de los grandes objetivos estratégicos del juego.

La Shortline es similar pero menos privilegiada: comienza con ficha en 86 pero no flotada, y su presidencia sale directamente a subasta.

4. Sistema de tramos ("tranches")
En lugar de poder iniciar compañías libremente, en el 1871 hay un sistema escalonado: las compañías se abren en franjas sucesivas (tranche 1: 1 espacio, tranche 2: 2 espacios, tranche 3: 3 espacios). Un nuevo tranche no se activa hasta que todas las compañías del anterior han operado o están vendidas. En el 1830 puedes flotar compañías sin ninguna restricción de este tipo. Máximo 8 compañías en total en el juego.

5. Compañías "Branch" por escisión (split)
En el 1871 existe la mecánica de split: el presidente de una compañía flotada, si tiene al menos 4 acciones propias y la compañía tiene 2 estaciones en el mapa, puede dividirla en dos. Todos los jugadores intercambian la mitad de sus acciones de la compañía madre por acciones de la filial. El presidente reparte entonces los activos (estaciones, trenes, dinero) entre las dos entidades como quiera, aunque la filial se lleva como mínimo una estación. La filial recibe del banco tantas veces su precio como acciones le queden allí. En el 1830 no existe nada similar.

6. Dos losetas por turno
Las compañías pueden colocar una loseta amarilla gratis y, opcionalmente, una segunda por $20. En el 1830 siempre es una sola loseta por turno. Esto hace que el desarrollo de la red sea significativamente más rápido.

7. Restricciones de venta más estrictas
En el 1871 no se puede vender el certificado de presidente directamente (solo se transfiere cuando alguien supera tu porcentaje). Tampoco puedes vender más del 30% de una misma compañía en un solo turno de bolsa. Y las acciones de una compañía que nunca ha operado no se pueden vender nunca. En el 1830 las restricciones de venta existen pero son menos rígidas.

8. El Union Bank como entidad jugadora
En el 1871 hay un Union Bank con su propio chárter que un jugador controla. Una vez por ronda de bolsa, el propietario puede comprar una acción o fundar una compañía en nombre del banco: el banco pone el dinero que pueda y el propietario cubre la diferencia. El Union Bank nunca vende acciones, no puede ganar empates de presidencia y sus acciones no cuentan contra el límite de propiedad del 60% del jugador. Es como tener un socio mudo que amplifica tu poder inversor. En el 1830 no hay ninguna figura equivalente.

9. Orden de turno dinámico en bolsa
En el 1871 hay dos juegos de cartas numeradas. Pasar en bolsa te da la carta más baja disponible, y si vuelves a actuar pierdes tu posición. Después de la subasta inicial, el primer orden de turno se establece por dinero restante (menos dinero = va primero, lo que compensa a quien ha pagado más en la subasta). En el 1830 el orden viene dado por la priority deal card estándar, que pasa al jugador a la izquierda de quien compró el último.

10. Final de partida y tamaño del banco
En el 1871 el banco es ilimitado y la partida acaba con un ciclo completo de Rondas de Operaciones después de que se compre el primer tren Diesel, o si un jugador quiebra. En el 1830 el final se produce cuando el banco se agota (tiene tamaño limitado), lo que da un final de partida mucho más difícil de predecir y controlar.