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1830: Railways & Robber Barons

Diseño: Francis Tresham

El 18xx clásico de referencia: Noreste de los EE. UU., mercado de acciones, trenes y quiebras.

1830 — Resumen


Tipo de capitalización


Flotación y límites de acciones por jugador


Cantidad de dinero según número de jugadores


Final de partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de trenes y precios


Lista de privadas


Lista de corporaciones


Mecánicas específicas

Comparación con 1829

1. El 1830 es un refinamiento, no un juego independiente
El 1829 (Francis Tresham, 1974) es el antepasado directo del 1830: el propio Tresham fue coautor del 1830 doce años después. El 1830 no inventa el género, lo recorta y lo consolida como referencia.

2. Mapa y número de jugadores, más reducidos
El 1829 cubre el sur de Inglaterra y Gales (con variante para el norte) y admite de 2 a 9 jugadores según la configuración. El 1830 lo recortó a un único mapa del noreste de los EUA para 2-6 jugadores.

3. Un único reglamento, sin niveles de complejidad
El 1829 viene con tres grados de complejidad (simple, intermedio, completo) para introducir a jugadores nuevos paso a paso. El 1830 abandonó esta estructura escalonada.

4. Construcción de vías estándar, sin "survey parties"
El 1829 exigía mover un marcador de reconocimiento y solo construir en el hexágono que acababa de dejar vacío. El 1830 lo sustituyó por el sistema que hoy es estándar: construir en cualquier hexágono conectado a la red propia.

5. Una escala de trenes diferente y oxidación más avanzada
El 1829 llega hasta el tren 7 (progresión 2/3/4/5/7, sin 6 ni Diesel). El 1830 la reescribió en la progresión 2/3/4/5/6/Diesel que hoy es casi universal en el género, con la oxidación ligada a sus propios trenes 4 y 6.

6. Límite de certificados por zona del tablero, no por precio fijo
El 1829 excluye del límite de certificados las acciones por debajo de un precio fijo (30 libras). El 1830 lo sustituye por una zona concreta de la cuadrícula de cotizaciones (la zona amarilla).

Por qué el 1830 es el juego de referencia del género

1. El juego de referencia del género 18xx
El 1830 (Bill Dixon, Francis Tresham y Tom Lehmann, 1986) es el título que consolidó el género 18xx tal como lo conocemos hoy. Prácticamente todos los demás títulos de la serie (1817, 1846, 1822, 18Chesapeake, etc.) se siguen definiendo y explicando como variaciones de este juego base.

2. Ambientación, mapa y número de jugadores
El mapa cubre el noreste de los Estados Unidos, desde Chicago hasta Boston y Nueva York. Está pensado para 2 a 6 jugadores, con partidas que suelen durar entre 3 y 5 horas según la experiencia del grupo.

3. Compañías privadas y compañías públicas
Hay seis compañías privadas, que se subastan al inicio de la partida y generan una renta fija cada ronda de operaciones hasta que se cierran (al comprarlas una empresa pública o al llegar a una fase de trenes determinada). Las compañías públicas tienen 10 acciones cada una; el presidente debe tener como mínimo el certificado doble (20%) para fundarla.

4. Estructura de ronda: bolsa + operaciones
Cada ciclo de juego alterna una ronda de bolsa (comprar y vender acciones) con una o más rondas de operaciones (las empresas construyen vías, compran trenes y reparten o retienen dividendos). A medida que avanza la partida puede haber hasta tres rondas de operaciones seguidas por cada ronda de bolsa.

5. Mercado de acciones y precio de las empresas
El precio de cada acción se mueve por una cuadrícula fija según las ventas y la política de dividendos: repartir el 100% del beneficio sube el precio, mientras que retenerlo (por ejemplo, para pagar trenes) lo baja. El precio de la acción determina directamente cuánto vale cada certificado al comprarlo o venderlo.

6. Trenes y obsolescencia (oxidación)
Las empresas compran trenes de tipo creciente (2, 3, 4, 5, 6 y Diesel) a medida que avanza la partida. Cuando se introduce un tipo de tren suficientemente avanzado, los trenes más antiguos "se oxidan" (se retiran del juego), obligando a las empresas que todavía los usan a renovar su flota o quedarse sin capacidad de generar ingresos.

7. Límite del 60% por accionista
Ningún jugador puede poseer más del 60% (6 certificados) de las acciones de una misma compañía pública, salvo situaciones temporales derivadas de la bolsa de reserva (pool). Esto reparte necesariamente el control entre varios jugadores.

8. Quiebra y responsabilidad limitada de la empresa
Si una empresa no puede pagar un tren obligatorio y no tiene suficiente tesorería propia, su presidente debe completar el pago con dinero personal; si tampoco puede, la empresa puede acabar liquidada. La quiebra afecta sobre todo a la empresa y a su presidente, no directamente al resto de accionistas.

9. Final de partida
La partida acaba cuando el banco se queda sin dinero (el pool del banco está vacío) o cuando se compra el último tren disponible del último tipo, según la regla de finalización que se utilice. Entonces se liquida el valor de todas las acciones en manos de los jugadores para determinar el ganador.

10. Por qué es el punto de partida del género
Casi todas las mecánicas "nuevas" de otros títulos 18xx (préstamos, venta en corto, fusiones, mapas más grandes o más pequeños, mercados de acciones modificados) se presentan y se entienden como añadidos o supresiones respecto a este conjunto básico de reglas del 1830.