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1830: Railways & Robber Barons

Diseño: Bill Dixon, Francis Tresham, Tom Lehmann

El 18xx clásico de referencia: Noreste de los EE. UU., mercado de acciones, trenes y quiebras.

1. El juego de referencia del género 18xx
El 1830 (Bill Dixon, Francis Tresham y Tom Lehmann, 1986) es el título que consolidó el género 18xx tal como lo conocemos hoy. Prácticamente todos los demás títulos de la serie (1817, 1846, 1822, 18Chesapeake, etc.) se siguen definiendo y explicando como variaciones de este juego base.

2. Ambientación, mapa y número de jugadores
El mapa cubre el noreste de los Estados Unidos, desde Chicago hasta Boston y Nueva York. Está pensado para 2 a 6 jugadores, con partidas que suelen durar entre 3 y 5 horas según la experiencia del grupo.

3. Compañías privadas y compañías públicas
Hay seis compañías privadas, que se subastan al inicio de la partida y generan una renta fija cada ronda de operaciones hasta que se cierran (al comprarlas una empresa pública o al llegar a una fase de trenes determinada). Las compañías públicas tienen 10 acciones cada una; el presidente debe tener como mínimo el certificado doble (20%) para fundarla.

4. Estructura de ronda: bolsa + operaciones
Cada ciclo de juego alterna una ronda de bolsa (comprar y vender acciones) con una o más rondas de operaciones (las empresas construyen vías, compran trenes y reparten o retienen dividendos). A medida que avanza la partida puede haber hasta tres rondas de operaciones seguidas por cada ronda de bolsa.

5. Mercado de acciones y precio de las empresas
El precio de cada acción se mueve por una cuadrícula fija según las ventas y la política de dividendos: repartir el 100% del beneficio sube el precio, mientras que retenerlo (por ejemplo, para pagar trenes) lo baja. El precio de la acción determina directamente cuánto vale cada certificado al comprarlo o venderlo.

6. Trenes y obsolescencia (oxidación)
Las empresas compran trenes de tipo creciente (2, 3, 4, 5, 6 y Diesel) a medida que avanza la partida. Cuando se introduce un tipo de tren suficientemente avanzado, los trenes más antiguos "se oxidan" (se retiran del juego), obligando a las empresas que todavía los usan a renovar su flota o quedarse sin capacidad de generar ingresos.

7. Límite del 60% por accionista
Ningún jugador puede poseer más del 60% (6 certificados) de las acciones de una misma compañía pública, salvo situaciones temporales derivadas de la bolsa de reserva (pool). Esto reparte necesariamente el control entre varios jugadores.

8. Quiebra y responsabilidad limitada de la empresa
Si una empresa no puede pagar un tren obligatorio y no tiene suficiente tesorería propia, su presidente debe completar el pago con dinero personal; si tampoco puede, la empresa puede acabar liquidada. La quiebra afecta sobre todo a la empresa y a su presidente, no directamente al resto de accionistas.

9. Final de partida
La partida acaba cuando el banco se queda sin dinero (el pool del banco está vacío) o cuando se compra el último tren disponible del último tipo, según la regla de finalización que se utilice. Entonces se liquida el valor de todas las acciones en manos de los jugadores para determinar el ganador.

10. Por qué es el punto de partida del género
Casi todas las mecánicas "nuevas" de otros títulos 18xx (préstamos, venta en corto, fusiones, mapas más grandes o más pequeños, mercados de acciones modificados) se presentan y se entienden como añadidos o supresiones respecto a este conjunto básico de reglas del 1830.

1830 — Resumen esquemático (juego base)


CONTEXTO


COMPAÑÍAS


ESTRUCTURA DE RONDA


TRENES Y FINAL DE PARTIDA