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1817

Diseño: Craig Bartell, Tim Flowers

Un 18xx financiero y agresivo para grupos grandes, con préstamos, venta en corto y fusiones hostiles entre compañías.

1817 — Resumen


Tipo de capitalización


Cantidad de dinero según número de jugadores


Final de partida (end game triggers)


Número de fases


Lista de trenes y precios


Lista de privadas


Lista de corporaciones


Mecánicas específicas

Comparación con 1830

1. Ambientación, mapa y número de jugadores
El 1830 cubre el noreste de los EUA para 2-6 jugadores. El 1817 tiene un mapa mucho más grande que llega a cubrir prácticamente todo el territorio de los Estados Unidos (o Canadá, en la variante 1817NL), y está pensado para grupos grandes, normalmente de 5 a 7 jugadores. Las partidas suelen ser mucho más largas que en el 1830, a menudo de 6 a 12 horas o más.

2. Compañías "minor" de 2 acciones que se pueden fusionar
En el 1830 todas las empresas nacen con 10 acciones. En el 1817 hay compañías "minor" de solo 2 acciones, más pequeñas y baratas de fundar, que con el tiempo se pueden fusionar o convertir en compañías de 5 acciones, y estas, más adelante, en compañías de 10 acciones. Esta progresión escalonada no existe en el 1830.

3. Préstamos e intereses: deuda corporativa
Una mecánica totalmente ausente en el 1830: las empresas del 1817 pueden pedir préstamos para pagar losetas, tokens o trenes. Cuantos más préstamos circulan en juego, más sube el tipo de interés general, encareciendo la deuda de todos. Los préstamos deben devolverse y generan intereses cada ronda de operaciones.

4. Venta en corto (short selling)
En el 1817 se pueden vender acciones que no se poseen, apostando a que el precio bajará para recomprarlas más baratas más adelante. Si el precio sube en lugar de bajar, quien ha vendido en corto pierde dinero y sigue siendo responsable de los dividendos que se repartan mientras tanto. En el 1830 solo se puede vender lo que realmente se tiene.

5. Fusiones, adquisiciones hostiles y liquidaciones
El 1817 tiene rondas dedicadas de fusiones y adquisiciones entre operativas. Si dos compañías que se fusionan tienen el mismo presidente, es una fusión amistosa; si no, es una adquisición hostil y el presidente "atacante" puede tomar el control sin el consentimiento del rival. Nada de esto existe en el 1830, donde las empresas no se pueden fusionar ni absorber entre ellas.

6. Estructura de ronda diferente: SR + OR + fusiones + OR + fusiones
En el 1830 el ciclo es sencillo: una ronda de bolsa seguida de una o más rondas de operaciones. En el 1817 cada ciclo completo es: ronda de bolsa → ronda de operaciones → ronda de fusiones y adquisiciones → ronda de operaciones → otra ronda de fusiones y adquisiciones, y todo vuelve a empezar. Esto supone casi el doble de decisiones estructurales por ciclo que en el 1830.

7. Consecuencias personales de la bancarrota
Debido a la venta en corto y los préstamos, un jugador del 1817 puede llegar a no poder cubrir sus propias deudas (no solo las de una empresa) y acabar eliminado de la partida. En el 1830 la bancarrota afecta a una empresa, pero no elimina directamente a un jugador del juego de la misma manera.