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1862: Railway Mania in the Eastern Counties

Diseño: Mike Hutton

La East Anglia británica le da la vuelta a los 18xx clásicos con tres tipos de tren y maniobras de subsidio.

1. Ambientación y mapa
El 1830 cubre el noreste de los EE. UU. El 1862 se desarrolla en el condado inglés de East Anglia, durante la "manía ferroviaria" británica. Es, según muchos jugadores experimentados, una de las experiencias 18xx más diferentes de todas, hasta el punto de invertir muchos de los supuestos habituales del género.

2. Tres tipos de tren, no uno solo
En el 1830 todos los trenes funcionan igual: visitan ciudades y suman ingresos. En el 1862 cada compañía recibe un "permiso" asignado al azar para uno de tres tipos de tren: locales (que visitan ciudades y pueblos y pueden usar subsidios para inflar ingresos), de mercancías (que funcionan "de extremo a extremo", donde cada nuevo tren F debe continuar desde donde terminó el anterior) o exprés (que ignoran los pueblos, de forma similar a los trenes clásicos del 1830).

3. La "maniobra George Hudson": subsidios convertidos en ingresos
Una mecánica sin equivalente en el 1830: las compañías con trenes locales pueden usar parte del dinero de subsidio para inflar artificialmente sus ingresos declarados, lo que puede ayudar a subir el precio de la acción aunque la red real no genere tanto dinero.

4. Dos caminos de capitalización diferentes elegidos en la subasta
En el 1830 todas las empresas capitalizan igual (× 10 del precio de salida al flotar). En el 1862, durante la "ronda de Parlamento" (el equivalente a la subasta inicial), cada compañía se funda como "chartered" (capitalización completa, pero con un número limitado de tokens que hay que comprar antes de la siguiente ronda de bolsa, o la empresa cae en insolvencia y el presidente paga una multa) o como "incremental cap" (se pueden comprar entre 2 y 7 tokens en lugar de los tres habituales). Esta elección estratégica al inicio no existe en el 1830.

5. Fusiones opcionales
A diferencia del 1830, donde las empresas nunca se fusionan, el 1862 permite fusiones opcionales entre compañías que quieran combinar sus redes para crecer más rápido.

6. Salidas fuera de mapa que hay que "desbloquear" con un token
En el 1862, para acceder a determinadas salidas fuera de mapa de alto valor (como Londres), hay que colocar físicamente un token antes de poder usarlas. En el 1830 las salidas fuera de mapa suelen ser accesibles directamente sin este paso previo.

7. Los trenes tienen "garantía" antes de obsolescerse
En el 1862 algunos trenes tienen una especie de garantía que permite usarlos una vez más antes de quedar definitivamente obsoletos, suavizando ligeramente el momento de obsolescencia respecto al corte seco que se produce en el 1830.

8. Compra de trenes obligatoria sin red de seguridad
En el 1830, si una empresa no puede pagar un tren obligatorio, el presidente adelanta el dinero o la empresa puede llegar a la quiebra con ciertos mecanismos de venta de acciones como mitigación. En el 1862, la compra forzosa de un tren no se puede resolver vendiendo acciones ni poniendo dinero personal: la empresa debe afrontarlo con sus propios medios, lo que hace la presión de tesorería aún más directa.

9. Bloqueo de mejoras de vía al final de la partida
En el 1862, una vez activada la condición de final de partida, ya no se pueden colocar más actualizaciones de teselas, eliminando la ventaja de un "último turno" de mejora masiva que sí puede existir en algunas partidas de 1830.

10. Reputación de ser el 18xx más "trastocado"
Jugadores con amplia experiencia en el género (25 o más títulos 18xx jugados) describen el 1862 como la experiencia más diferente de todas, ya que prácticamente cada subsistema clásico del 1830 (trenes, capitalización, fusiones, acceso a salidas) aparece alterado o invertido.

1862 Railway Mania in the Eastern Counties — Resumen esquemático (vs 1830)


CONTEXTO


TRENES


FUNDACIÓN DE COMPAÑÍAS


MAPA Y FINAL DE PARTIDA