18ZOO
Un 18xx de animales antropomorfos en un zoo, con un mercado de acciones innovador y partidas de unas dos horas.
1. Ambientación, mapa y duración
El 1830 cubre el noreste de los EUA para 2-6 jugadores, en partidas de 3-4 horas. El 18ZOO traslada la acción a
un zoo poblado por animales antropomorfos, para 2-5 jugadores, y reduce la duración a unos 90-120 minutos
-casi la mitad- gracias a un mapa modular formado por un núcleo central y hasta 8 secciones conectables, que
permite ajustar el número de compañías (de 1 a 8) y el tamaño de la partida a cada grupo.
2. Acciones del 20%, no del 10%
En el 1830 cada compañía tiene 10 acciones del 10% cada una. En el 18ZOO las compañías empiezan con solo cinco
acciones del 20%, y más adelante (en la ronda final) se añade una sexta acción, de modo que cada acción pasa a
valer 1/6 de la compañía. La capitalización es incremental durante toda la partida, no plena de golpe como en
el 1830.
3. Una bolsa que hace los cálculos por ti
En el 1830 la tabla de mercado solo muestra el precio de la acción: los jugadores deben calcular el dividendo
(precio × acciones) y comprobar si el precio debe subir. En el 18ZOO cada casilla del mercado muestra a la vez
tres valores: el precio actual, el umbral de ingresos que hay que superar para avanzar de casilla, y el
dividendo fijo que se reparte -eliminando casi todo el cálculo aritmético de un juego que suele requerir
mucho.
4. Umbrales de ingresos crecientes, no un simple "supera el precio"
En el 1830 la regla es sencilla: si el dividendo declarado es igual o superior al precio actual de la acción,
el precio sube una casilla. En el 18ZOO cada casilla sucesiva del mercado imprime su propio umbral de
ingresos, cada vez más alto, que la ruta de una compañía debe superar para avanzar: cuanto más arriba está una
acción, más cuesta hacerla subir todavía más.
5. Bonificación de dividendo exclusiva para el presidente
En las filas superiores ("azules") del mercado del 18ZOO, el presidente recibe personalmente una bonificación
de dividendo aparte del reparto normal por acción -una recompensa específica por llegar a lo más alto del
mercado que no tiene ningún equivalente en el 1830.
6. Las privadas se convierten en "Poderes": rompen reglas, no dan renta
En el 1830 las seis privadas básicamente pagan una renta fija cada turno. En el 18ZOO se sustituyen por una
veintena de "Poderes/Inventos", con un precio de solo 1-3$, que alteran cada uno una regla concreta del juego
(se pueden poseer hasta 3 a la vez); además, no están disponibles todos de golpe, sino que se revelan por
lotes (4 al inicio y 4 más en cada ronda siguiente).
7. Los Poderes se revenden al precio que elija el propietario
En el 1830 las privadas se venden entre jugadores negociando o pujando en subasta. En el 18ZOO el propietario
de un Poder puede fijar libremente su precio de reventa entre 0$ y su valor nominal, sin necesidad de negociar
con nadie -un mercado de privadas mucho más sencillo y controlado por el vendedor.
8. Solo se puede fundar una compañía "vecina" de la última lanzada
En el 1830 un jugador puede fundar cualquiera de las 8 compañías siempre que pueda pagar su certificado de
presidente. En el 18ZOO, después de que la primera compañía se elija libremente, la regla del "vecino" obliga
a que cada nueva compañía lanzada sea numéricamente adyacente a una ya en juego -una forma deliberada de
forzar el conflicto territorial desde el principio.
9. Progresión de trenes más corta, con dos vagones especiales
El 1830 usa la progresión 2-3-4-5-6-Diesel. El 18ZOO solo llega hasta el tren 5 en la progresión básica, pero
añade trenes J (duplican los ingresos de una ruta) y trenes 4S permanentes, cuya compra hace avanzar
directamente a la compañía a vía marrón -mecánicas sin equivalente en el 1830.
10. Terreno fijo que nunca se puede actualizar
En el 1830, prácticamente cualquier loseta puede acabar actualizándose a medida que aparecen colores nuevos.
En el 18ZOO los pueblos/dits y las colinas/montañas son deliberadamente no actualizables para siempre, lo que
limita permanentemente las rutas que pasan por ellos y hace que el rompecabezas del terreno cambie según qué
secciones modulares se usen en cada partida.
18ZOO — Resumen esquemático (vs 1830)
CONTEXTO
- Zoo temático con animales antropomorfos; 2-5 jugadores, partidas de 90-120 minutos
- Mapa modular: núcleo central + hasta 8 secciones conectables (de 1 a 8 compañías)
BOLSA Y ACCIONES
- 5 acciones del 20% por compañía (no 10 del 10%); sexta acción añadida en la ronda final
- Capitalización incremental durante toda la partida
- Cada casilla del mercado muestra precio, umbral de ingresos para avanzar y dividendo fijo a la vez
- Umbrales de ingresos crecientes para subir de casilla, en lugar del simple "supera el precio actual" del 1830
- Bonificación de dividendo exclusiva para el presidente en las filas superiores del mercado
PODERES (PRIVADAS)
- Unos 20 Poderes/Inventos a 1-3$, revelados por lotes (4 iniciales + 4 por ronda)
- Se pueden poseer hasta 3 a la vez
- Se revenden al precio que elija libremente el propietario (entre 0$ y el valor nominal)
FUNDACIÓN DE COMPAÑÍAS
- Regla del "vecino": toda compañía lanzada después de la primera debe ser numéricamente adyacente a una ya en juego
TRENES Y TERRENO
- Progresión básica corta (hasta el tren 5), más trenes J (duplican ingresos) y trenes 4S (avanzan la compañía a vía marrón directamente)
- Pueblos/dits y colinas/montañas no se pueden actualizar nunca