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18Mag: Hungarian Railway History

Hungría con todos los trenes disponibles desde el principio, sin oxidación: se pueden retirar voluntariamente, y las operativas siempre reparten los beneficios a partes iguales.

1. Jugadores sin capital inicial, modo solitario y Hungría como escenario
En el 1830 cada jugador recibe una cantidad fija de dinero inicial según el número de jugadores. En el 18Mag los jugadores empiezan la partida con cero florines en el bolsillo. El juego admite de 1 a 6 jugadores, incluyendo un modo en solitario oficial —algo que no existe en el 1830— ambientado en la historia ferroviaria de Hungría.

2. Los jugadores llevan "minors" surgidas por draft, no compañías fundadas por subasta
En el 1830 los jugadores fundan compañías públicas comprando su certificado de presidente en el mercado de bolsa. En el 18Mag el vehículo principal del jugador es una compañía "minor" (con un límite de solo 2 trenes en todo momento) que se reparte por draft durante la preparación de la partida, no por compra ni subasta.

3. Siete "majors" fijas que funcionan como peajes automáticos, no como privadas de renta fija
En el 1830 las compañías privadas dan una renta fija y nada más. En el 18Mag existen siempre las mismas siete compañías "major", que ningún jugador controla directamente: ganan dinero automáticamente cada vez que una minor realiza una acción concreta (por ejemplo, la Ganz & Cie cobra cuando una ruta pasa por un pueblo además de una ciudad, la SIK cobra por cada símbolo de terreno difícil atravesado, y la LdStEG se embolsa la mitad de cada pago de compra de tren).

4. Las "majors" tienen acciones y presidente, pero el presidente apenas decide nada más que el dividendo
Como en el 1830, cada "major" tiene acciones del 10% y necesita un 20% para nombrar presidente. Pero, a diferencia del 1830 (donde el presidente decide vías, estaciones y trenes), en las "majors" del 18Mag la única decisión real del presidente es cuánto dividendo repartir: el resto de la actividad de la compañía es automática y la disparan las minors de los demás jugadores.

5. Los trenes nunca se oxidan, y las minors solo llegan hasta el tren de 6
En el 1830 los trenes viejos se retiran obligatoriamente cuando se introduce un tipo suficientemente avanzado. En el 18Mag los trenes no se oxidan nunca: una minor empieza con un tren de 2, puede añadir otro de 2, y luego descarta trenes voluntariamente a medida que crece de tamaño (2, 3, 4 y 6 —se salta el 5 por completo).

6. Reparto fijo del 50% para las minors, sin elegir entre repartirlo todo o retenerlo todo
En el 1830 el presidente decide cada ronda si reparte el 100% del beneficio o lo retiene entero para la tesorería. En el 18Mag las minors siempre reparten el beneficio a medias con su propietario: la mitad va directamente al bolsillo del jugador y la otra mitad se queda en la minor, sin ninguna otra opción.

7. Escala de dividendo mucho más brusca para las "majors"
En el 1830 repartir el 100% del beneficio sube el precio de la acción una sola casilla. En el 18Mag, si el presidente de una "major" reparte 21 florines o más en dividendos, el precio de la acción puede llegar a subir hasta cuatro casillas de golpe, una escala mucho más pronunciada que la del 1830.

8. Un único disparador de final de partida: el primer tren de 6
En el 1830 la partida puede acabar tanto porque el banco se agota como porque se compra el último tren del último tipo. En el 18Mag el único disparador es la compra del primer tren de 6, que desbloquea las losetas grises y pone en marcha la recta final de la partida.

9. Duración de partida flexible gracias a la ausencia de oxidación
Como ningún tren se retira nunca por obsolescencia forzada, un grupo de 18Mag puede alargar o acortar la partida según le convenga, una flexibilidad que el 1830 no ofrece porque su reloj de fases empuja la partida hacia delante independientemente de la voluntad de los jugadores.

10. Un mapa pensado especialmente para partidas con pocos jugadores
En el 1830 el mapa y el número de compañías están pensados para funcionar bien entre 2 y 6 jugadores por igual. Según la experiencia de la comunidad, el mapa del 18Mag funciona especialmente bien con 3-4 jugadores, un rango más concreto que el abanico amplio del 1830.

18Mag — Resumen esquemático (vs 1830)


CONTEXTO

  • Hungría; de 1 a 6 jugadores, con modo en solitario oficial
  • Los jugadores empiezan con cero florines (vs cantidad fija en el 1830)
  • Mapa que funciona especialmente bien con 3-4 jugadores

MINORS Y MAJORS

  • Los jugadores llevan "minors" (límite de 2 trenes) repartidas por draft al inicio, no fundadas por compra
  • Siete "majors" fijas actúan como peajes automáticos disparados por acciones de las minors (pueblos, terreno difícil, compra de trenes)
  • Las "majors" tienen acciones del 10% y presidente (20%), pero el presidente solo decide el dividendo

TRENES Y DIVIDENDOS

  • Ningún tren se oxida nunca; las minors progresan solo por 2/3/4/6 (sin el 5) y se descartan voluntariamente
  • Minors: reparto fijo del 50% con el propietario, sin elegir repartir/retener
  • Majors: repartir 21+ florines puede subir el precio hasta 4 casillas de golpe

FIN DE PARTIDA

  • Disparador único: la compra del primer tren de 6 (desbloquea losetas grises e inicia el final)
  • Duración flexible, ya que no hay reloj de obsolescencia forzada