1825
El sucesor modular del 1829: mapas por unidades (1, 2 y 3) que se pueden combinar según el número de jugadores.
1. Ambientación, mapa y número de jugadores
El 1830 cubre el noreste de los EUA para 2-6 jugadores con un único mapa fijo. El 1825 —el sucesor modular que
Tresham diseñó a partir de su propio 1829, el juego que dio origen al género— traslada la acción a la Gran
Bretaña victoriana y se vende en tres Unidades independientes (Unidad 1: sureste de Inglaterra, Unidad 2:
Midlands, Unidad 3: norte de Inglaterra y Escocia) que pueden jugarse solas o combinadas. Según la combinación
elegida, el número de jugadores va desde 2 (la Unidad 3 en solitario, un caso raro en el género) hasta 8-9 si se
combinan las tres Unidades con los kits regionales.
2. Compañías históricas con valor nominal impreso, no elegido
En el 1830 el jugador que funda una compañía elige su precio de salida (normalmente entre 67 y 100). En el 1825
cada una de las catorce compañías históricas británicas (LNWR, GWR, Midland, Caledonian, GER...) ya lleva su
valor nominal impreso en el certificado —entre 67 y 100 libras— y ningún jugador puede elegirlo: las acciones
siempre se venden a ese precio fijo.
3. Privadas vendidas por orden de precio, no subastadas
En el 1830 las seis privadas se reparten con una subasta a ciegas al inicio de la partida. En el 1825 no hay
subasta: las privadas salen a la venta por orden ascendente de precio durante la primera Ronda de Compraventa de
Acciones, y cada jugador, en su turno, solo puede comprarla al precio marcado o pasar.
4. El precio de la acción no lo mueven los jugadores, sino los resultados de la compañía
En el 1830 cada compra o venta en la ronda de bolsa desplaza de inmediato el precio de la acción arriba o abajo.
En el 1825 comprar o vender acciones nunca altera el precio: este solo se revisa una vez, al final del turno de
operaciones de la compañía, según si ha repartido dividendo y cuánto ha ganado en relación con su valor.
5. Sin quiebra personal: la Receivership sustituye al presidente en apuros
En el 1830, si una compañía no puede pagar, la responsabilidad acaba recayendo en el bolsillo personal del
presidente. En el 1825 el dinero de los jugadores y los "Company Credits" de las compañías son patrimonios
completamente separados: ningún jugador pone nunca dinero propio. Si ningún accionista quiere asumir las dos
acciones necesarias para ser director, la compañía pasa a manos de un Receiver (normalmente el propio
banquero).
6. Una compañía en Receivership se gestiona con reglas propias
El 1830 no tiene ningún equivalente de esta figura: en el 1825, mientras dura la Receivership, la compañía debe
retener siempre toda la ganancia (nunca reparte dividendo) y, si no puede permitirse un tren, puede alquilar uno
del banco por solo 10 libras por turno en lugar de comprarlo.
7. Solo tres fases, y el primer tren de tipo 4 no desencadena ninguna
En el 1830 cada nuevo tipo de tren desencadena una fase nueva. En el 1825 solo hay tres fases: la Fase Dos
empieza con el primer tren de tipo 3 y la Fase Tres con el primero de tipo 5; el primer tren de tipo 4,
curiosamente, no abre ninguna fase nueva.
8. Los trenes de tipo 2 aguantan más tiempo antes de oxidarse
En el 1830 los trenes de tipo 2 suelen oxidarse cuando se compra el primer tren de tipo 4. En el 1825 sobreviven
más tiempo: no se retiran hasta que se compra el primer tren de tipo 5, es decir, después de que ya circulen
trenes de tipo 3 y 4.
9. Un segundo disparador de final de partida: tocar el techo de la tabla de precios
En el 1830 la partida solo acaba cuando el banco se agota o se compra el último tren del último tipo. En el 1825
hay un final adicional: si el precio de una acción llega a la casilla más alta del Índice de Precios de la
Acción (SPI), la partida se detiene al terminar el turno de esa compañía, aunque al banco todavía le queden
fondos.
10. Coste uniforme de las fichas de estación adicionales, igual para todas las compañías
En el 1830 el coste de los tokens adicionales varía según la compañía (cada una tiene su propia tabla de
costes). En el 1825 el coste es el mismo para todas: la primera ficha adicional cuesta 40 libras y todas las
siguientes, 100 libras cada una, sin excepciones.
1825 — Resumen esquemático (vs 1830)
CONTEXTO
- Gran Bretaña victoriana, en tres Unidades modulares (Unidad 1: sureste de Inglaterra, Unidad 2: Midlands, Unidad 3: norte de Inglaterra y Escocia) que se pueden combinar
- De 2 a 9 jugadores según la combinación de Unidades y kits utilizada
COMPAÑÍAS Y PRIVADAS
- 14 compañías históricas con valor nominal impreso (67-100 libras), no elegido por el fundador
- Privadas vendidas por orden ascendente de precio en la primera Ronda de Compraventa de Acciones, sin subasta
- Coste de fichas de estación adicionales uniforme para todas las compañías (40 la primera, 100 las siguientes)
MERCADO DE ACCIONES
- El precio de la acción solo cambia según los resultados de la compañía (dividendo y ganancias), nunca por compraventa de jugadores
QUIEBRA Y RECEIVERSHIP
- Sin quiebra personal: dinero de los jugadores y Company Credits de las compañías totalmente separados
- Compañía sin director disponible → Receivership: retiene siempre la ganancia y puede alquilar trenes del banco por 10 libras/turno
TRENES Y FIN DE PARTIDA
- Solo 3 fases; el primer tren de tipo 4 no desencadena ninguna
- Los trenes de tipo 2 no se oxidan hasta que se compra el primer tren de tipo 5
- Final de partida también si el precio de una acción toca el techo del Índice de Precios (SPI), además del final por agotamiento del banco